Delusioni ludiche: dieci titoli da non giocare mai nella vita

(E che ho già giocato per voi onde risparmiarvi le bestemmie)
L’Angry Video Game Nerd ci ha insegnato ad avere le reazioni appropriate verso i giochi che andremo a vedere.

Come immagino sappiate, essere un videogiocatore appassionato comporta, di default, avere a che fare con un vasto numero di titoli appartenenti ai generi più disparati e dalla qualità variabile.
Non sono poche le situazioni in cui qualunque persona sulla faccia della terra, si ritroverà delusa da qualcosa che ha giocato, al punto tale da esclamare “ma che è ‘sta merda!?“. Non nascondiamoci dietro a un dito: tutti, a un certo punto della nostra esistenza nerd, abbiamo mandato la razionalità a fanculo lasciandoci andare al peggior turpiloquio di cui fossimo capaci. E di conseguenza, tutti noi appassionati abbiamo quei videogiochi che proprio non riusciamo a sopportare per un motivo o per l’altro.

Questo pezzo nasce proprio con questa premessa: facendo una ricerca tra le centinaia e centinaia di videogiochi in mio possesso, ho raccolto i dieci che più mi hanno deluso o, per dirla in altri termini, che più mi han fatto cagare.
Con quale criterio scegliere questi titoli? Semplice:

1) Un solo titolo per piattaforma: già questo paletto servirà a scremare molto le scelte disponibili, anche perchè ciascuna libreria di videogiochi esistente ha in sè una quantità abnorme di titoli orribili. Se decidessi di impuntarmi su una console in particolare, probabilmente staremmo ancora qui a parlarne tra un mese.

2) Un solo titolo per serie: giusto per evitare una lista piena di saghe ricche di giochi tremendi (per i quali oltretutto i commenti risulterebbero ridondanti).

3) La motivazione per l’inclusione di un gioco deve essere personale, ma anche razionalizzata: questo è il punto più difficile da interpretare, perchè spesso ci potremo imbattere in giochi che non peccano tanto di qualità tecnica, ma presentano in sè dei concetti troppo illogici da comprendere, o sono stati pubblicati in un contesto sbagliato. In certi casi, invece, si tratterà effettivamente di giochi decisamente carenti nei loro aspetti fondamentali, soprattutto il gameplay, che essendo il mezzo di interazione diretta tra videogioco e videogiocatore, dovrebbe suscitare la maggior parte dell’immersione e di conseguenza la maggior parte del divertimento.

Un’introduzione breve, senza troppi fronzoli, che fa da preambolo a questa lista: signori e signore, ecco a voi, senza un ordine preciso, i dieci videogiochi che più mi hanno deluso.
Diamo inizio alle danze.

Champions of Europe (SEGA Master System)

Iniziamo con un gioco che, crediateci o meno, è un capostipite della mia gioventù ludica: Champions of Europe è un titolo sportivo ad opera di TecMagik, dedicato ai campionati europei di calcio svoltisi in Svezia nel 1992. Quelli passati alla storia per essere stati vinti dalla Danimarca, outsider del torneo il cui cammino era iniziato tramite un ripescaggio: fu ammessa al torneo invece dell’allora Jugoslavia, estromessa a causa del clima bellico sviluppatosi in quel territorio e che portò poi alla scissione della repubblica e all’indipendenza di due Stati, la Slovenia prima e la Croazia poi.
Vi ho fatto fare questo ripassino di storia socio-politico-sportiva perchè paradossalmente è tutto molto più interessante del gioco intero; sul serio.
Tanto per cominciare, la parte migliore è il tema introduttivo, ma tutto l’interesse verso il gioco muore lì dato che tutto il resto viene coperto da un assordante silenzio. Zero musica, solo qualche sporadico effetto sonoro qui e lì.
Ma la ciliegina sulla torta è il gameplay: controllare il pallone risulta pressochè impossibile perchè sembrerà che ad ogni tocco, il pallone sia in realtà una roccia lavica rovente e verrà calciato via anche se non premiamo nessun tasto per passare o tirare.
Nel momento in cui produci un gioco di calcio, oltretutto due anni dopo un altro titolo magnifico (dello stesso genere e oltretutto sulla stessa console) quale World Cup Italia ’90, e risulta perfino difficile portare il pallone attraverso il campo, significa che decisamente qualcosa non va.
Ma non è nemmeno la cosa peggiore di tutto questo casino: Champions of Europe è programmato talmente col culo che non segue nemmeno le regole del calcio. Giuro!
Se mai vi capitaste di giocarci, non solo vi accorgerete che è pieno di bug assurdi che vi faranno vincere le partite a caso semplicemente triggerando delle opzioni specifiche e le collisioni sono talmente pessime che i giocatori scambieranno il terreno di gioco per una piscina anche se siete distanti cinque metri dalle presunte vittime dei falli, ma provate a segnare nella vostra porta e poi leggete il punteggio.
Esatto: un autogol verrà contato ugualmente come un gol a vostro favore.
Il gamebreaking è servito.

Shaq Fu (SEGA Mega Drive)

Sì, signori, ho avuto il dispiacere di giocare Shaq Fu.
Vai a sapere perchè, ma Electronic Arts aveva un bizzarro feticcio per mettere delle superstar sportive all’interno di contesti completamente a loro estranei e tirarci fuori dei titoli di merda. Qualche utente del Super Nintendo probabilmente si ricorderà Michael Jordan: Chaos in the Windy City, platform di dubbio gusto con protagonista la stella dei Bulls, all’epoca momentaneamente ritirato dalla pallacanestro.
Più o meno nello stesso periodo, in NBA stava nascendo una nuova stella: un omone di due metri e quindici per centocinquanta chili chiamato Shaquille O’Neal, per gli amici, semplicemente Shaq.
La sua popolarità crebbe per la presenza che aveva sul campo: era grosso, molto grosso, ma allo stesso tempo agile e potentissimo, un uomo dalla mole tale che tirava giù i canestri con una schiacciata… letteralmente. Cercatevi su Youtube i video in cui schiaccia a canestro frantumando i tabelloni di vetro.
Con un nome del genere, in EA pensarono bene di renderlo protagonista di un loro gioco. Peccato che fosse un picchiaduro ad incontri.
Badate bene: siamo nel 1994, il genere dei picchia-picchia ha raggiunto nuove vette di popolarità grazie a Street Fighter II e Mortal Kombat, e il genere aveva già attraversato il confine delle tre dimensioni grazie a Virtua Fighter e Tekken. La formula era comprovata.
E infatti non si parlerebbe oggigiorno di Shaq Fu se non si trattasse di uno dei giochi più complicati da giocare nella storia dei videogiochi.
Ora, come videogioco Shaq Fu è perfettamente funzionale, e obiettivamente le animazioni sono molto fluide. E’ solo che, tralasciando la trama senza senso che pare uscita fuori da un film di arti marziali di serie C, gli input sono tutti sfasati, ed eseguire qualunque mossa speciale, ma anche una roba semplice tipo un calcio elevato, risulta difficilissimo.
Lo schema di controllo è preso pari pari da quello di Street Fighter II: come potrete immaginare, inserire una combinazione di pulsanti richiede degli input precisi e soprattutto privi di latenza.
Ecco: Shaq Fu registra gli input quel tanto che basta in ritardo per rendere praticamente impossibile qualunque esecuzione decente delle mosse. E questo, purtroppo, finisce per rovinarlo irrimediabilmente.
La cosa ancor più assurda di questo gioco è che ha ricevuto così tante critiche e così tanto scherno che qualcuno ha pensato, chissà perchè, di farci su un sequel/remake, uscito, udite udite, nel 2018. Oltretutto accolto PEGGIO rispetto all’originale.
E pensare che pensavamo di esserci liberati dei progetti extra-basket di Shaq dopo il flop megagalattico di Kazaam.

SEGA Touring Car Championship (SEGA Saturn)

Tradizionalmente, SEGA è all’avanguardia per quanto riguarda i giochi di guida arcade: se in una qualunque ricerca Google digitate “best arcade racers”, molto probabilmente vi troverete davanti immagini su immagini di videogiochi prodotti da SEGA, soprattutto tra gli anni ’80 e ’90. In mezzo a tutti i vari classici dell’epoca, tra cui includiamo i vari OutRun, Power Drift, Daytona USA, Virtua Racing, SCUD Race e SEGA Rally, uno di questi titoli in particolare si distingue per essere particolarmente terribile: quel gioco, per l’appunto, è SEGA Touring Car Championship.
Domanda al volo: trattandosi di un gioco di guida, basato quindi su volante e pedali, qual’è la prima cosa che vi aspettereste da un gioco del genere? Esatto: che la sterzata sia precisa.
STCC è tuto fuorchè preciso: quando ci giocai la prima volta, sono rimasto esterrefatto nel vedere quanto anche solo un minimo di angolo di sterzata facesse andare la macchina ovunque, al punto tale da fare dei drift concatenati e totalmente non voluti. Inizialmente pensavo fosse solo un errore di emulazione: sarebbe normalissimo dato che replicare un hardware da sala al 100% non è esattamente facile. Ma mi sono reso conto che lo sterzo extrasensibile è una scelta di design voluta nel momento in cui ho giocato la conversione per SEGA Saturn. Anche col volante ufficiale della console, il problema persiste.
Al che ho mandato tutto a fanculo e mi sono convinto a non giocarci mai più: non mi era mai capitato di giocare un gioco di guida così fondamentalmente rotto alla base, non aiutato, oltretutto, da un comparto grafico assolutamente mediocre per un gioco uscito dopo Daytona USA ed una soundtrack che calzerebbe molto meglio in un qualunque Initial D.
Orribile, orribile, veramente orribile. Da evitare come la peste.

Sonic Boom: L’ascesa di Lyric (Wii U)

Ammettiamolo: tutti, quando abbiamo visto i primi trailer di questo gioco, ci siamo fatti la stessa identica domanda. Ma che è ‘sta roba?
Ebbene, gli occhi non ci hanno minimamente ingannato: stavamo assistendo alla nascita di un nuovo progetto dedicato a Sonic, e si trattava di qualcosa di totalmente diverso rispetto a quanto visto fino a quel momento. Il problema era che il progetto in sè trasudava più dubbi che entusiasmo, e il tutto si tradusse infine con due parole: Sonic Boom.
L’idea di SEGA fu quella di creare un universo spin-off per Sonic e compagni, con nuovi personaggi, nuove storie, nuovi design per i protagonisti (che furono inizialmente accolti con orrore ma che col tempo si sono dimostrati migliori di quanto non si pensasse) e in generale un feel completamente diverso.
Il primo step verso questa direzione fu la creazione di una serie televisiva: Sonic Boom si rivelò essere uno show abbastanza divertente e fu accolto positivamente da critica e fan, al punto da vederne realizzate due stagioni da 52 episodi ciascuna, spalmate nell’arco di tre/quattro anni. A conti fatti, molti ad oggi considerano la serie estremamente sottovalutata soprattutto per via dello humor, che contiene infiniti riferimenti ai meme relativi alla saga di Sonic in toto (vedi qui) e che ha creato a sua volta momenti di qualità non da poco.
L’altro progetto parallelo in merito a Sonic Boom è stato la creazione di un videogioco, chiamato Sonic Boom: L’ascesa di Lyric, sviluppato in esclusiva su Wii U.
Perchè menzionare questo dettaglio? Perchè sta alla base degli innumerevoli problemi che hanno colpito questo titolo, rendendolo essenzialmente la seconda venuta di Sonic ’06 e facendo riaffiorare il pensiero che l’intera saga di Sonic sarebbe morta lì.
Big Red Button fu lo studio designato allo sviluppo, che decise di utilizzare il CryEngine, che però era assolutamente inadatto per la creazione di un gioco su Wii U. Le risorse necessarie al corretto funzionamento del CryEngine erano più affini alle console concorrenti (aka PS4 e Xbox One), o ancor meglio allo sviluppo di titoli su PC.
Da questa scelta sostanzialmente del cazzo è uscito fuori Sonic Boom. Un titolo che a livello prestazionale si dimostrò terribilmente rotto (ancor più di quanto non lo fosse Sonic ’06, il che è tutto dire) e che soffrì di un numero impressionante di glitch, bug, e di problemi di varia natura che sarebbero stati inaccettabili perfino su PS1.
Togliendo i problemi tecnici dall’equazione, semplicemente Sonic Boom non è un gioco divertente e non coinvolge minimamente il giocatore. Innanzitutto viene creato un nuovo universo per Sonic e compagni a cui non viene dato un minimo di contesto, nè elementi per i quali vale la pena di interessarsi seriamente. Sembra quasi che venisse data per scontata la pretesa di conoscere la serie di Sonic per poter godere appieno di Boom e di tutti i suoi elementi… il che è un controsenso dato che l’intero spin-off è stato creato col pubblico occidentale come target designato, con oltretutto un indice demografico assai bassino, e stando ciò c’è una contraddizione gigantesca alla base.
Infine, giusto per aggiungere una gustosa ciliegina all’intera torta di merda, pensate a Sonic Unleashed ma prendendo solo le parti del Werehog e togliendo tutto il resto: avete ottenuto Sonic Boom. Un platformer basilare con altrettanto basilari (e ripetitivi) combattimenti, contornati da dialoghi costanti ed estremamente cringe come aggiunta extra.
Ma volete sapere la verità? Tutti questi problemi non sono la ragione per cui detesto così tanto Sonic Boom. O meglio, sono parte del problema ma non la ragione principale.
Per il modo in cui si pone e si gioca Sonic Boom, viene a mancare, salvo in sezioni precise da giocarsi in automatico e rotte quanto se non più del gioco principale, l’elemento cardine che ha sempre contraddistinto Sonic: la velocità.
Non ho idea di come o perchè, ma con Sonic Boom sono riusciti a tramutare Sonic in ciò che lui stesso sbeffeggiava nel momento in cui fu ideato: lo hanno reso lento, impacciato ed estremamente basilare.
E non è la prima volta che succede: sono consapevole che prima di Sonic Boom è esistito Sonic Labyrinth su Game Gear che se possibile era più lento, ma ci sono due differenze sostanziali:
1) Sonic Labyrinth è venuto alla luce durante il periodo di massimo splendore della serie, e i capitoli principali erano così prolifici da poter reggere quasi da soli le vendite del brand.
2) Sonic Boom è giunto in un momento in cui, in termini di delusioni cocenti e giochi del cazzo, si erano già verificati dei precedenti illustri quali Shadow the Hedgehog e il già citato Sonic ’06.
Hanno tentato nuovamente di cambiare in maniera sostanziale la formula che regge Sonic e lo separa dagli altri, e con Sonic Boom hanno rischiato di farlo fuori nuovamente.

Almeno questa storia, tutto sommato, ha un lieto fine: non solo i capitoli di Sonic Boom su 3DS si sono rivelati discreti e la serie animata ha continuato ad avere successo fino alla sua conclusione, ma tutto questo bordello è servito come sveglia per SEGA che ha poi chiesto essenzialmente a dei fan della serie di sviluppare il titolo successivo della serie, ed è così che abbiamo ottenuto quel capolavoro assoluto chiamato Sonic Mania.

Rumble Roses (PlayStation 2)

Attenzione, miei cari maschietti, domanda al volo: chi di voi ha comprato Rumble Roses apposta per le tette?
Ehi, guardate che vi vedo, stronzi: non mentite, alzate le mani.
Anche tu.
Ecco, bravi.

Visto che abbiamo appurato tutti la nostra intrinseca perversione, diciamocelo chiaro e tondo: il wrestling femminile, a metà degli anni 2000, era da considerarsi semplicemente un mezzo televisivo spicciolo per procurare erezioni gratuite ai giovani sbarbati cresciuti col boom nostrano.
Ed è questo, e solo questo, l’unico motivo valido per il quale Rumble Roses esiste e per il quale ha avuto successo: essere un gioco dall’altissima percentuale di fregna basato sulle mazzate. Del resto Tecmo ci aveva già preso con Dead or Alive e le arti marziali, perchè non riprovarci col wrestling?
L’idea di Konami era molto molto semplice: fare un gioco basato sul joshi puroresu (ossia il wrestling femminile giapponese), con personaggi attraenti fisicamente ma intelligenti quanto un’unghia rotta, copiare pari pari le animazioni da un altro videogioco analogo dell’epoca (ossia WWE SmackDown! Here Comes the Pain, capolavoro assoluto del genere) e assegnare a caso i comandi. Ironico, considerando che il team di sviluppo che sviluppò all’epoca la serie di SmackDown, ossia Yuke’s, fu coinvolto anche nello sviluppo di Rumble Roses.
Un gioco, quest’ultimo, dalla premessa di fondo errata, realizzato male ed interpretato peggio, e capace di sminchiare una formula comprovata nonostante il palese scopiazzamento da una materia prima validissima.
Il bello è che perfino la copertina pubblicizza il gioco come una figata apocalittica:
– Intrigante modalità storia: che in realtà è un clichè da anime di serie B sul wrestling che si ripete di personaggio in personaggio.
– Combattimenti nel fango: perchè cosa tirerà mai più di un carro di buoi rispetto a due donne in bikini che si danno alla catfight nella palta? Che poi nel gioco è semplicemente acqua colorata e nemmeno fango?
Affascinanti e malvagi alter ego: cioè mi proponi gli stessi 10 personaggi ma ciascuno di essi ha una sua versione face (buona) e heel (cattiva). Okay.
Sexy spogliatoio interattivo: ah, è per questo quindi che il PEGI mi avvisa di contenuti sessuali con un rating 12+? Che poi, in realtà lo spogliatoio interattivo è solo una serie di inquadrature sulla ragazza scelta e basta.

Insomma, di Rumble Roses, se guardato con occhio obiettivo, non si salva proprio niente.
Sia dal punto di vista interattivo che da quello ideologico.
Pessimo.

Formula 1 World Championship: Beyond the Limit (SEGA Mega-CD)

Ricordate la domanda che vi feci riguardo a SEGA Touring Car Championship? Qual’è la prima cosa che vi aspettereste da un qualunque gioco di guida? Esatto: che la sterzata sia precisa.
Mi sta sul cazzo reiterare un concetto già espresso, ma questo vale anche, se non di più, per Formula 1 World Championship, uscito nel 1993 su Mega-CD.
All’apparenza, proporre sull’add-on CD-ROM del Mega Drive un titolo con la licenza ufficiale della Formula Uno non era un’idea così cattiva: dopotutto SEGA aveva già provveduto a farne tesoro l’anno prima pubblicando F1 Super Lap, che stava già cominciando a dare i primi segni di una svolta importante verso il 3D che sarebbe poi arrivata per merito di Yu Suzuki con Virtua Racing, seguendo l’esempio portato in sala giochi da Namco già nel 1988 con Winning Run.
In più, proprio in quegli anni la Formula Uno stava vivendo uno dei suoi periodi maggior splendore: non solo era presente un roster di piloti talentuosi tra giovani rampanti e vecchie guardie, ma le vetture portate in pista nel ’93 erano e sono tutt’oggi le auto da corsa tecnologicamente più avanzate mai realizzate, grazie all’ausilio di dispositivi elettronici quali cambio automatico, frenata assistita, freni anti-blocco, sospensioni attive, eccetera.
Fare un gioco sulla Formula Uno e proporlo su una periferica in difficoltà come il Mega-CD non era un’idea malvagia. Peccato che per realizzarla sia stato sviluppato un gioco di merda.
Tornando alla domanda di cui sopra, non solo Beyond the Limit è così impreciso nella sterzata che la macchina va dove pare a lei, ma i comparti grafici e tecnici sono tra i più scadenti che abbia mai visto su un gioco del genere: framerate talmente basso che guidare con la precisione necessaria è pressochè impossibile, e ambientazioni che provano a replicare il Mode-7 del Super Nintendo e utilizzato magistralmente sin da F-Zero ma che soffrono di una draw distance brevissima e di una profondità ambientale inesistente. Questo significa che non solo è difficilissimo orientarsi in pista (cosa abbastanza pesante in un qualunque gioco di guida), ma la tecnica utilizzata per rappresentare i tracciati li rende tutti molto simili tra loro, come se fossero tutte delle piste della Polistil piatte e costruite a casaccio, ma ciascuna dotata di uno sfondo differente.
Che schifezza.

Double Dragon III (Game Boy)

Non penso ci sia bisogno di concedere presentazioni a Double Dragon: una serie in grado di rivoluzionare un genere e di entrare nell’immaginario popolare grazie al suo mix di grandi città tipicamente americane e cattivi da sganassare di legnate con l’utilizzo delle arti marziali. Praticamente una delle combo più in voga negli anni ’80.
Nata e cresciuta nelle sale giochi, ci volle poco prima che la serie facesse capolino anche nei salotti casalinghi, principalmente con le conversioni dei primi due capitoli sul NES che a tutt’oggi sono giustamente ricordati con grande affetto e che sono stati dei capisaldi assoluti per gli utenti Nintendo.
Non mancò, seppur tardiva, una comparsata del primo Double Dragon anche su SEGA Master System, conversione ottima che dalla sua aveva anche la possibilità di giocare in multiplayer, cosa che il primo, su NES, se non erro non aveva.
Arriviamo quindi a Double Dragon 3: The Rosetta Stone, classe 1990, che a differenza dei precedenti due non fu sviluppato dalla Technos of Japan (la stessa che oltre a Double Dragon partorì la serie di Kunio-Kun, che qui da noi arrivò in varie salse la più famosa delle quali venne ribattezzata River City Ransom) ma da una compagnia secondaria, la East Technology, rendendolo un gioco ben diverso dai precedenti.
Ora, posto che la versione arcade presentava numerosi problemi in termini di fluidità, nel senso che Double Dragon 3 era infinitamente più scattoso e difficile da controllare, l’aspetto più fastidioso era l’inclusione di power up a pagamento. Ma non con valute in-game, bensì spendendo gettoni reali: in pratica per poter comprare questi power up il gioco richiedeva che venissero introdotti ALTRI gettoni nel cabinato IN AGGIUNTA a quello già speso per iniziare a giocare. Una specie di sistema di microtransazioni ante litteram, ed esattamente come alcuni sistemi di microtransazioni reali, si trattava di un atto estremamente predatorio. Senza quei potenziamenti, ovviamente, non si poteva vincere.
Ed eri obbligato a pagare più del dovuto per poter avere la possibilità di riuscirci.
Ora, su NES Double Dragon 3 ha seguito il filone dei due giochi precedenti usciti sulla stessa console, di conseguenza non era un porting diretto della versione arcade.
Cosa che invece fu la conversione per Game Boy. E indovinate chi fu lo stronzo che se la dovette sorbire da piccino? Esatto: io.
Oltretutto volete sapere la ciliegina sulla torta? Nella versione per Game Boy di Double Dragon 3 i crediti erano limitati, anzi, limitatissimi.
Ok, si resettano dopo ogni livello, ma restano comunque due crediti miseri, con i quali non ci si può nemmeno comprare tutti i power up disponibili. Ah, oltretutto non sono cumulabili. Bella presa per il culo, direi.
Per cui, date le problematiche di cui sopra, i crediti venivano bruciati all’inizio per comprarsi i potenziamenti, perchè senza, come ho già detto prima, non si va molto lontano. Sia perchè il gioco è difficile di per sè, sia per il fatto che non è nemmeno così bello da giocare.
Dalla disperazione, nel 2013 lo vendetti ad un ragazzo che conoscevo.
Sciaguratamente, non ho avuto la brillante idea di tirargli addosso anche il manuale, che invece possiedo ancora. A imperitura memoria delle bestemmie precoci che ho imparato grazie a questa porcata galattica.

Mighty no. 9 (PlayStation 4)

Questo gioco, se guardato con la mentalità di un ventunenne che ha appena visto l’annuncio nel 2013, non dovrebbe essere qui.
Peccato che ci stia per un motivo: e Mighty no. 9 è risultato essere uno dei giochi più deludenti nella mia intera esistenza.
Partiamo da un antefatto: una volta annunciato, Mighty no. 9 si poneva esplicitamente come successore spirituale della serie classica di Mega Man, della quale oltretutto sono un fan sfegatato e che tra il 2008 e il 2010 aveva visto una breve ma intensa rinascita grazie al nono e al decimo capitolo, uscito sì sulle console del momento ma che era vestito con un abito ad 8-bit, replicando la grafica, lo schema di controllo e la musica dei giochi usciti sul NES.
Come potete immaginare, quindi, l’hype era altissimo, ancor più giustificato dal fatto che a capo del progetto c’era Keiji Inafune, lo stesso uomo che diede essenzialmente i natali a Mega Man. Il progetto di Mighty no. 9, edito completamente da Comcept (studio indie fondato dallo stesso Inafune), divenne ufficiale nell’estate del 2013 e fu completamente finanziato tramite Kickstarter. La campagna raggiunse la cifra minima prevista di 900.000$ in tempo zero, arrivando in seguito a toccare la quota massima di quattro milioni di dollari.
Da quel momento, tanti silenzi ma allo stesso tempo tanti bordelli: non solo il gioco venne rinviato molteplici volte, ma nel mentre Keiji Inafune si prodigò in promesse impossibili da mantenere, e nel frattempo lo sviluppo procedeva lentamente. Non solo: durante lo sviluppo di Mighty no. 9 venne annunciato UN ALTRO gioco appartenente allo stesso universo chiamato Red Ash: The Indelible Legend, che avrebbe dovuto ricalcare lo stile di gioco dei Mega Man Legends e che sarebbe stato accompagnato da una serie animata.
La campagna Kickstarter di quest’ultimo titolo fallì alla grande, e ciò portò anche ad una notevole pubblicità negativa per Comcept, Mighty no. 9 e Keiji Inafune in primis.
Non aiutò nemmeno il seguente annuncio secondo cui Mighty no. 9 sarebbe stato sviluppato praticamente per ogni piattaforma esistente.
L’iter fu lo stesso per tre lunghi anni, finchè nell’estate 2016 il gioco finalmente uscì nei negozi; le critiche piovvero come fulmini.
Un gioco carente in ogni reparto e che presentava evidenti difetti di ottimizzazione, che più che un successore spirituale di Mega Man pareva una parodia messa su da degli amatori senza una chiara concezione di come si sviluppasse decentemente un videogioco. Il gioco come gameplay presenta anche degli elementi interessanti, ma non vengono sviluppati a dovere; anche lì segno di uno sviluppo estremamente superficiale.
In più, alcune versioni del gioco (in particolare quella per Wii U) soffrivano di problemi, glitch e bug così grossi che non solo portavano a crash indesiderati del gioco, ma nei casi peggiori potevano brickare la console.
Nei sei mesi successivi, Mighty no. 9 fu sommerso (giustamente) di insulti, con i fan e in particolar modo i backer di Kickstarter che chiedevano a gran voce la testa di Inafune su un piatto d’argento, tanto per avere indirizzato male lo sviluppo, quanto per le promesse non mantenute, quanto per i soldi spesi per finanziare il gioco in relazione a quanto la campagna aveva guadagnato, quanto per la mancanza di una direzione precisa, quanto per la mancata comunicazione tra le parti coinvolte nella realizzazione, quanto per i reward destinati a coloro che hanno donato cifre consistenti per supportare lo studio.
E a proposito di questi ultimi, sono probabilmente quelli che più di tutti se lo sono preso in culo, dato che dei reward promessi soltanto una parte sono stati effettivamente realizzati (principalmente alcuni oggetti fisici, mentre non ho sentito nessuno che è andato a cena con Keiji Inafune come invece era stato inizialmente previsto) e anche a distanza di tempo, quando le ricompense per i backer erano state messe a posto tutte o quasi, nessuno ha mai esposto un parere positivo sull’intera faccenda.
E le versioni per 3DS e PSVita annunciate nel trailer non sono mai venute alla luce. Un punto esclamativo di merda per un gioco gestito malissimo e infossato nella sua mediocrità… per non dire schifezza visti i problemi di cui soffre.
Finora vi ho parlato principalmente di tutti i retroscena, giusto per contestualizzare la posizione infelice del titolo ancor prima della sua uscita; il gioco l’ho giocato e finito, e mi sono trovato tra le mani un’avventura che non mi ha lasciato niente rispetto a quanto si pensava inizialmente, e anzi, più giocavo più continuavo a pensare ai soldi che è costato e ai poveri stronzi che lo hanno finanziato: immagino non serva aggiungere altro per capire come mai questo gioco mi faccia incazzare così tanto, vero?

Ah no, in effetti stavo per dimenticarmi una cosa: questo singolo gioco e il flop che ne conseguì fece andare sul lastrico Comcept nel 2017, appena un anno dopo l’uscita di Mighty no. 9. L’unico altro gioco prodotto da allora fu ReCore, anch’esso accolto tiepidamente dalla critica e non aiutato dal fatto di essere uscito come esclusiva Microsoft, in un periodo in cui l’Xbox One era ormai diventata un meme vivente e non veniva cagata da anima viva.
Comcept si salvò dal fallimento soltanto quando venne assorbita da Level-5. Sapete, gente dalle cui menti sono fuoriusciti giochi conosciuti e apprezzati da tanti come Professor Layton, Ni No Kuni e Dragon Quest VIII.

Street Fighter II (DOS)

Questo è il peggior gioco che ho mai avuto il dispiacere di giocare. Punto.
Di tutti i giochi che abbiamo visto finora, e contando anche l’ultimo di questa lista del quale parleremo a breve, questo è sicuramente il peggiore. Senza questione alcuna.
Ora, sapete benissimo la mia storia con Street Fighter II, è stato il mio primo videogioco arcade e per questo e mille altri motivi si tratta di un titolo a me molto caro.
Street Fighter II era così avanti, per l’epoca, che l’opinione comune aveva più o meno questo sottotesto: “è impossibile svilupparlo per le console o i computer attuali“.
Sorpresa sorpresa, Capcom si mise d’impegno e in un accordo di semi-esclusività con Nintendo, produsse Street Fighter II e lo fece uscire per Super Nintendo: uno sforzo che non poteva considerarsi perfetto, ma che comunque si rivelò una conversione eccellente, che sacrificava pochissimo rispetto all’originale da sala per riproporre su console un’esperienza analoga.
Stesso risultato fu ottenuto quando un anno più tardi uscì Street Fighter II Turbo, sempre su SNES, oltre al suo corrispettivo per Mega Drive, Street Fighter II Champion Edition (che anche nel caso della console SEGA si trattò di un risultato lodevolissimo, aiutando oltretutto a spingere le vendite del controller a sei pulsanti per poterci giocare in maniera perfetta).
1994: la formula di Street Fighter II è comprovata e in sala giochi esce un altro update. Super Street Fighter II, che introduce nuovi personaggi e un ulteriore bilanciamento al gameplay generale, sottraendo però la supervelocità della versione Turbo che però verrà reinserita nell’update successivo.
Nel 1994, inoltre, U.S. Gold sviluppa Street Fighter II su DOS. Ed è un’assoluta feccia, una cagata di gnu sulla reputazione del gioco originale, una vomitata tremenda di proporzioni bibliche, ed una vittima illustre del talento spesso inesistente di U.S Gold che in quanto a giochi di merda se la battaglia alla grande con LJN.
Unico pro della conversione per DOS di Street Fighter II: la grafica. E’ praticamente 1:1 rispetto alla versione arcade; gli sprite sono tutti giusti, le ambientazioni pure.
Tutto il resto però è sbagliatissimo.
La musica è composta male ed è messa completamente a caso: non c’è un brano piazzato al posto giusto (per intenderci, quando dovrebbe partire il tema di Street Fighter II si sente quello di Ken… EH!?). In più mancano gli effetti sonori.
La fisica non c’è: le collisioni funzionano una volta sì e cento come cazzo pare a loro, non ci sono frame di invincibilità, i comandi soffrono di un delay peggiore rispetto a quello di Shaq Fu, per cui eseguire le mosse speciali risulta pressochè impossibile.
Siamo nel 1994 e viene proposto su DOS Street Fighter II vanilla, il World Warrior: perchè cazzo, PERCHE’? Già nel cabinato il World Warrior non era bilanciatissimo, e in quanto porting anche la versione per DOS si porta gli stessi problemi di balancing; ma in più, porca troia, a quel punto eravamo già arrivati a Super Street Fighter II Turbo in sala giochi. Con una velocità di gioco molto più rapida, un migliore bilanciamento generale e ben otto personaggi giocabili in più.
La conversione di Street Fighter II su DOS non solo è concettualmente arretrata, ma nonostante fosse stata creata su un sistema discretamente performante in quanto computer, è forse sullo stesso livello della conversione fatta sul Commodore 64, al quale però va dato atto che ormai era una macchina limitata dalla propria vetusta tecnologia, per cui si poteva anche scusare il vecchio commodoro per averci tentato. Un pò meno quando, su un altro sistema ad 8-bit quale il Game Boy, Street Fighter II riusciva a risultare discreto nonostante l’immenso numero di sacrifici fatti per renderlo fruibile sulla portatile.
I poveri utenti DOS invece si sono ritrovati con un piatto di merda fumante tra le mani. E tra tutti i developer esistenti nel creato, proprio U.S. Gold doveva accaparrarsi la licenza; proprio loro che, tra le mille cose orribili da loro ideate, hanno avuto il coraggio di creare quella roba orrenda chiamata OutRun Europa, praticamente un clone brutto di Chase H.Q. con addosso il nome di OutRun solo per pompare le vendite.
Pensavate che le promesse non mantenute da degli sviluppatori incapaci fossero una questione recente? Già allora si tentavano queste furbate, e le riviste specializzate erano prezzolate per promuovere il gioco dando dei voti altisonanti che non riflettevano per niente la qualità del gioco in sè.

Street Fighter II su DOS, essenzialmente, è un gioco rotto. Ed io lo odio con tutto me stesso anche per essere riuscito a non azzeccarci un cazzo con l’originale da sala.

Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories (PlayStation)

Rispondete onestamente a questa domanda: quanto potrà mai essere possibile sminchiare completamente un gioco di carte?
Impossibile, direte voi. E avreste pure ragione: dopotutto se devi convertire un gioco fisico di carte collezionabili all’interno di un software, c’è solo da attenersi a regole già preesistenti, giusto? Giusto.
E invece per questo videogioco in particolare, ci sono riusciti. E la cosa che più mi fa incazzare è questa: sia il gioco di carte che il videogioco tratto da esso sono stati ideati e prodotti da Konami.
Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories si propone come trading card game virtuale con una grossa enfasi sulla trama, che vede protagonisti diversi personaggi del manga e dell’anime e segue un filo narrativo tutto suo: a tutti gli effetti, si tratta di una storia originale ed autoconclusiva, che si divide tra il tempo presente e l’antico Egitto.
Nulla in contrario su ciò, se non fosse che per progredire nella trama bisogna giocare al gioco di carte, ed è questo il solo ed unico motivo per cui Forbidden Memories è sinceramente il gioco che detesto di più al mondo.
Se avete vaghi ricordi su come funzionasse a Yu-Gi-Oh agli albori del gioco di carte, all’epoca era abbastanza semplice: si poteva evocare un solo mostro per turno (salvo casi eccezionali), piazzare carte magia e trappola a piacimento, fondere mostri tramite l’utilizzo di carte specifiche, eccetera eccetera.
Forbidden Memories mantiene solo una parte della struttura del gioco di carte, nel senso che l’unica regola univocamente rispettata è che durante le fasi di combattimento i punti d’attacco valgono per i mostri in posizione d’attacco e quelli di difesa per i mostri in difesa.
Il resto è tutto completamente incasinato: non solo i mostri più forti possono essere evocati senza alcun tributo, ma non esistono mostri con effetto, rendendo mostri deboli come Insetto Mangia-Uomini o Maschera dell’Oscurità (che nel gioco di carte vero e proprio hanno un effetto aggiuntivo estremamente utile) totalmente inutilizzabili. In più, ogni carta mostro presenta in sè delle stelle guardiane (corrispondenti ai segni zodiacali) che possono buffare le statistiche di una carta nel caso in cui una delle stelle guardiane sia avvantaggiata nei confronti di un’altra. Una regola che nel vero gioco di carte non esiste.
In più, esistono poche carte magia e trappola, e può esserne giocata (a prescindere dal fatto che sia coperta o scoperta) solo una per turno, castrandone notevolmente l’utilità; a ciò si aggiunge il fatto che alcune di queste carte hanno effetti diversi rispetto a quanto ci si aspetterebbe.
E’ possibile fondere i mostri anche in Forbidden Memories, e la giocata può essere fatta senza limiti senza l’utilizzo di Polimerizzazione. Sembra figo, vero? Peccato che non esistano i mostri fusione, e pertanto è impossibile sapere quali mostri si fondono tra di loro; non solo, se per caso capita che i mostri non sono compatibili, uno dei due candidati alla fusione verrà scartato, il che diventa particolarmente frustrante se da una precedente fusione tentata vi esce fuori un mostro decente.
Se pensate che queste regole siano assurde, avete pienamente ragione: non c’è nulla di salvabile in Forbidden Memories, e ciò è ulteriormente aggravato dal fatto che il videogioco è uscito nel 1999, lo stesso anno in cui è stata pubblicata la prima espansione del gioco di carte collezionabili e ben tre anni dopo l’uscita del manga.
Quindi, di materiale da cui attingere ce n’era eccome ed aveva già delle regole precise e stabilite – il che rende ancora più assurda l’impostazione che questo titolo ha assunto, se possibile ancora più sbilanciata rispetto a quanto il vero gioco di carte fosse all’inizio.
Anzi, nel caso di Forbidden Memories, non c’è proprio nulla che abbia un minimo di senso.

Sicuramente dopo aver letto questa lista, posso già sentirvi mormorare:
“Ma dov’è Bubsy 3D?”
“Ma dov’è Crash of the Titans?”
“Ma dove sono i giochi della LJN?”
“Ma dov’è Dr. Jekyll e Mr. Hyde?”
“Ma dov’è E.T. per l’Atari? E Pac-Man?”


Risposta pronta, cari i miei nerdacci: ho giocato tanti giochi in vita mia, ma non ho giocato TUTTO. Abbiate pazienza.
In più, certi giochi nemmeno li ho, e non ho tutto sto interesse a volerli: se ciò accadesse, credo mi nasconderei dentro uno scatolone per la vergogna.
Certo, alcuni giochi riconosciuti tra i più orribili della storia, effettivamente, li possiedo: ho avuto l’occasione irripetibile, anni fa, di comprare il disco di Bubsy 3D ad un euro e me lo sono preso per via dei meme, ma ci ho giocato a malapena cinque minuti prima di ributtarlo sullo scaffale e non toccarlo mai più.
Non ci ho passato abbastanza tempo per costruire un pensiero personale, nè per aggiungere qualcosa di sensato alle mille parole di dileggio già spese da chiunque.
Ho preferito mantenermi nel contesto di titoli che ho giocato estensivamente; magari non necessariamente finiti, ma quantomeno sui quali ho speso una discreta quantità di tempo e le cui esperienze sono ben fisse nella mia mente. E poi, diciamocelo: il fatto di ricordarsi certi eventi vissuti è molto più divertente rispetto a pescare a casaccio tra le parole dette da altri solo per il gusto di dire “ehi, ho fatto anche io una lista dei giochi più brutti!”

Non troverei nemmeno divertente adoperare questo modus operandi: è già stato fatto fino allo sfinimento e ciò risulterebbe forzato. E non sarebbe nemmeno nella mia indole.
Quantomeno, quelli qui presenti hanno una storia personale. Una storia che probabilmente ho vissuto solo io e di cui solo io conservo i ricordi. Questi titoli, per quanto deprecabili, hanno comunque avuto un impatto su di me.
E forse, tutto sommato, ciò li rende speciali a loro modo.

Benissimo: per il momento posso finire qui di blaterare.
Spero di avervi divertito raccontando le mie esperienze con i giochi più brutti che ho mai giocato, e anzi, passo la palla a voi chiedendovi di commentare quali giochi vi hanno fatto scagazzare merda e perchè: secondo me potrebbe venirne fuori un dibattito interessante!

Vi saluto e vi dò appuntamento alla prossima!

—Feb—

HuniePop: quando l’eroge incontra la qualità

Stropicciatevi gli occhi e ridate un’occhiata al titolo: no, non avete letto male, ANZI. Una spiegazione più eloquente di così non si poteva fornire.

Oggi, carissimi amici di questo spazio web, parleremo di una serie che non solo ha saputo divertirmi, ma anche genuinamente stupirmi: HuniePop.

Ora, voglio evitare di nascondermi dietro un dito e intendo rivelarvi un particolare della mia vita videoludica: ho giocato (e apprezzato) un sacco di giochi eroge durante la mia esistenza. Per chi non fosse ferrato in materia, l’eroge è quel genere che include titoli con contenuto sessuale più o meno spinto. La variante soft dell’eroge è l’ecchi (pronunciato écci, così imparate anche un pò di fonetica giapponese) che però al suo interno non presenta nudità ma solo allusioni.

La storia dei giochi pornografici, anche se chiamarli così risulta estremamente riduttivo oggigiorno, vede le proprie radici nei primi anni ’80, periodo nel quale alcune case produttrici, forti della mancanza di controllo che imperversava nell’industria, decisero di sviluppare titoli dalle forti tematiche sessuali sull’Atari 2600: giochi come Custer’s Revenge e Beat’Em & Eat’Em sono diventati famosi (nel senso sbagliato del termine) per essere stati dei veri e propri portabandiera, nel senso che se in una ricerca Google provaste a digitare “giochi di merda”, probabilmente i giochi porno per l’Atari prima o poi salterebbero fuori. Questo fatto, unito alla sovrabbondanza di competitor e all’inserimento nel mercato di tanti, troppi, giochi di qualità orribile senza intervento alcuno da parte delle case madri finirono per diventare la miccia che scatenò poi la crisi dei videogiochi del 1983.
Un argomento di cui si è parlato tanto ma del quale vorrei scrivere volentieri in un futuro articolo d’impronta storica.

Illusion è nata nel 1997 ed è diventata famosa per i suoi videogiochi a contenuto sessuale: le maggiori critiche ricevute nell’arco della propria vita di developer riguardano gli asset (spesso e volentieri riutilizzati da gioco a gioco senza troppa vergogna) e i contenuti discutibili di alcuni titoli, tra cui i già citati RapeLay e Biko 3.

Da allora, anche per una questione di semplice tabù, i giochi erotici hanno vissuto quasi sottobanco fino a che un’azienda giapponese, grazie alla sua inventiva, pubblicò giochi erotici che ebbero un notevole successo, restando fortemente ancorata al mondo PC.
Quell’azienda risponde al nome di Illusion.
Illusion fu la diretta responsabile dell’esplosione dei dating sim, i quali prevedevano l’interazione con una ragazza virtuale alla conclusione della quale si arrivava inevitabilmente al rapporto sessuale; da questo esperimento sono nate delle serie di successo, quali Artificial Girl e Sexy Beach, ma anche titoli estremamente controversi, quali Biko 3 e RapeLay che trattano argomenti decisamente disturbanti quali lo stalking e lo stupro.

Mi voglio momentaneamente esporre su questi ultimi due, perchè sì, ho avuto modo di giocarli entrambi: RapeLay, detto senza troppi giri di parole, mi ha semplicemente disgustato. Non solo perchè tratta un tema deplorevole quale lo stupro, ma ciò è peggiorato dal fatto che una delle vittime è minorenne.
Una volta scoperto ciò, ho chiuso il gioco per sempre e l’ho bannato dalla mia esistenza.
Biko 3, invece, nonostante presenti in sè temi altrettanto deplorevoli come lo stalking, quantomeno dà la possibilità al giocatore di creare un good ending: in pratica, durante il tragitto nel quale seguiremo la ragazza di turno, capiterà di trovare nel nostro cammino un oggetto di proprietà della stessa. Raccoglierlo e seguirla fino alla fine comporterà la consegna dell’oggetto perduto, l’eterna gratitudine della fanciulla e la conseguente scopata.
Sarebbe anche una premessa adorabile, se non fosse che per completare il gioco sarà necessario anche creare delle situazioni in cui si potrà procedere alla violenza.
Dannate fantasie sessuali dei giapponesi.

So che aver parlato di queste esperienze susciterà dello scalpore, ma dal mio punto di vista, io credo che anche condividere avvenimenti del genere possa essere istruttivo.
Non solo per raccontare qualcosa che mi ha suscitato determinate sensazioni, ma anche perchè credo nel superamento della vergogna e del tabù. In particolare, Biko 3 e RapeLay mi hanno insegnato (avete letto bene, INSEGNATO) ad avere una visione chiara su cosa è giusto e cosa è sbagliato: la reazione che ho avuto, soprattutto nei confronti di RapeLay, crescendo mi è servita perchè in quel momento mi sono immedesimato nelle vittime di violenze così aberranti e il terrore mi è passato attraverso l’intera spina dorsale.
Nell’assistere ad una cosa così orribile, ho maturato delle convinzioni, delle idee forti che si oppongono alle violenze sessuali, e a posteriori, quello fu un passo importante nel portarmi ad essere la persona che sono oggi, che si batte per i diritti di chi non gode di privilegi o di prendere le difese delle vittime di violenze che ad oggi non sono tutelate.
Chiamatemi pazzo, ma io sono fatto così: la mia capacità analitica mi invoglia a trarre dell’apprendimento da ogni cosa, anche da aspetti socialmente e umanamente inaccettabili. E questo lo reputo utile non solo per maturare una maggiore consapevolezza su ciò che NON si dovrebbe fare (per esempio chiedendosi “ma se fossi nei loro panni, come reagirei?” per poi sentirsi raggelare il sangue nel momento in cui si realizza la risposta alla domanda), ma anche per smentire il luogo comune secondo cui chi apprezza questo genere di giochi è automaticamente un maniaco sessuale, uno stupratore o peggio.
Non c’è nulla di vero in questo genere di luoghi comuni. E anche se esistessero persone così perverse e malate, me ne dissocerei senza pensarci troppo su.

HunieCam Studio è stato il primo gioco della serie HuniePop a cui ho giocato, che forse meriterà un articolo a parte: infatti si distacca notevolmente rispetto ai giochi principali, essendo uno spinoff di stampo gestionale. A prescindere dalle differenze, comunque, l’ho trovato un gioco molto divertente.

Fatta tutta questa parentesi, direi che possiamo procedere a parlare di HuniePop, l’ultima serie eroge che ho giocato e la cui esperienza, in un certo senso, mi ha segnato.
Sì, perchè mentre molti giochi del genere giocati in precedenza si limitavano a interazioni basilari e/o stereotipate da ogni genere di hentai immaginabile, HuniePop si pone come qualcosa di molto più terra-terra, e a breve vi spiegherò perchè.
Comincio a dirvi che il primo gioco di questa serie che ho giocato è stato HunieCam Studio, spin-off della serie che con i giochi principali non ha quasi niente in comune se non il cast dei personaggi: su di essi (anzi, di essE, dato che di ragazze si tratta) ci soffermeremo spessissimo durante questo percorso, perchè sono uno dei tanti punti forti della serie.

Subito dopo HunieCam Studio, ho giocato il primo HuniePop, del quale andremo ad analizzare ogni singolo aspetto subito anche per non doverci ripetere in seguito.

Prima di tutto, partiamo dalla trama; perchè sì, HuniePop ne ha una.
Tutto inizia in un bar, sito in una città non meglio identificata chissà dove, nel quale faremo la conoscenza di Kyu, una ragazza che, a suo dire, rincontreremo molto presto.
Dall’unica interazione con lei capiamo che il nostro protagonista è un assoluto neofita in termini di donne: anzi, a quanto pare è pure un verginello e probabilmente non ha la minima idea di come porsi nei confronti dell’altro sesso. Insomma: è uno sfigato cronico.
Uno di noi.
Il giorno immediatamente successivo, Kyu torna a farci visita pur avendo un aspetto palesemente diverso rispetto a prima, e si rivelerà essere una fata dell’amore: essenzialmente, una sorta di Cupido che ha il compito di tramutare noi, povero pirla sfigatello, in una calamita per sgnacchere. From zero to sex machine, in parole povere. La sua esortazione ci darà il là per conoscere le altre ragazze che popolano la città e soprattutto verremo introdotti agli appuntamenti, la principale meccanica del gioco: una copia spudorata di Bejeweled o, per rendere ancor meglio l’idea, di Candy Crush Saga.
La base essenzialmente è la stessa: raggiungere un determinato punteggio avendo un numero limitato di mosse, e arrivarci matchando tre o più icone colorate dello stesso tipo.
Ciascuna icona rappresenta un attributo dei quattro disponibili (flirtation, sexuality, romance, talent), e sapere a cosa corrispondono è importante in quanto ciascuna ragazza avrà preferenze diverse sulla base degli attributi: per esempio, una ragazza che preferisce l’attributo talent produrrà molti più punti se vengono matchate queste icone rispetto alle altre, e ne produrrà pochi se vengono matchate delle icone dell’attributo che preferisce di meno (per esempio sexuality).

Schermata del gameplay principale di HuniePop, ispirato a Candy Crush Saga. Concettualmente, si tratta di un gioco molto semplice, ma ha in sè svariati layer di profondità che verranno spiegati man mano nell’articolo.

Vi sono quattro eccezioni, in quanto nessuno di questi match aumenta il punteggio totale ma possono avere vari bonus o malus:
– le icone passion, che raffigurano un cuore, permettono di aumentare la percentuale di passione all’interno del minigioco: più alto sarà il livello di passione, maggiori saranno i punti ottenuti dai vari match e dalle combo.
– le icone joy, che raffigurano una campana dorata, consentono di recuperare una o più mosse.
– le icone sentiment, che raffigurano una goccia d’acqua, consentono di accumulare punti sentimento, necessari per poter utilizzare gli oggetti.
– le icone broken heart, raffiguranti un cuore spezzato, che sottraggono dal punteggio totale. Queste icone sono le uniche che Kyu, durante il suo tutorial, ci suggerirà di non matchare.

Le fasi di conversazione sono tra le più riuscite per un videogioco di questo genere: infatti le ragazze non solo si dimostrano individui estremamente reali (per così dire), ma conoscendole meglio si possono scoprire lati interessanti del loro carattere. In più, conversando con loro è possibile sbloccare capigliature e outfit alternativi che possiamo cambiare a piacimento.

Tra un minigioco degli appuntamenti e l’altro, la maggior parte del tempo passato su HuniePop sarà passato tra i vari luoghi della città a conversare con le ragazze, invitarle agli appuntamenti e regalare loro dei doni.
Prima di andare nel dettaglio sulle ragazze, soffermiamoci su cosa si fa nelle sezioni “dating sim”, diciamo così.
Come abbiamo detto, da queste sezioni è possibile comprare loro dei regali accedendo ad uno store; questi oggetti si dividono in tre macrocategorie: items, unique items e dating items.
– i normali items sono oggetti generici che vengono graditi da più ragazze: ovviamente non tutte accetteranno tutto, per cui bisognerà prestare attenzione a quali oggetti comprare e a chi regalarli.
– gli unique items sono oggetti che si addicono a una sola ragazza in base al tipo: ciascun unique item è specifico per ciascun personaggio con cui interagiamo, quindi è sufficiente assicurarsi di donare quello giusto a ciascuna delle ragazze.
– i dating items, a differenza degli altri due tipi di oggetti, vanno usati durante il minigioco degli appuntamenti, e in base all’oggetto, potremo ricevere dei benefici senza dover spendere alcuna mossa.

Gli oggetti sono acquistati tramite soldi (Munie), che potremo guadagnare sulla base di come andranno gli appuntamenti; donare questi oggetti alle ragazze durante le fasi di dating ci conferirà dell’Hunie, una valuta secondaria che serve essenzialmente per migliorare i nostri attributi: per esempio, spendendo dell’Hunie sul migliorare il valore delle icone romance, il punteggio che esse produrranno durante il minigioco andrà via via aumentando, e questo vale per ogni singolo attributo che andremo a potenziare.
Per esempio, si potrà aumentare il valore delle icone passion in modo tale che la loro percentuale sorpassi il 100% creando punteggi sempre più alti, oppure si potrà diminuire il malus delle icone broken heart, facendo sì che sottraggano sempre meno punti casomai fossimo così sfortunati da matcharle.

In secondo luogo, è possibile guadagnare dell’Hunie semplicemente conversando con le ragazze; nota a margine, più unique items doneremo ad una singola ragazza, maggiore sarà la quantità di Hunie che guadagneremo semplicemente parlandole o rispondendo alle sue domande.

Il cast principale di HuniePop. Da sinistra a destra: Nikki, Tiffany, Lola, Audrey, Jessie, Beli, Aiko e Kyanna.

E a tal proposito, è proprio nell’interazione con le ragazze che HuniePop ha uno dei suoi cavalli di battaglia: ciascuna di esse ha una personalità ben definita, che magari può richiamare qualche stereotipo ma non al punto tale da sembrare irrealistico. Anzi, a dire la verità ciascuna delle ragazze, a prescindere dalla personalità dalle abitudini o dalle opinioni, è un individuo estremamente terra-terra, al punto da sembrare quasi una persona che si potrebbe incontrare nella vita reale.
Ed è per questo che mi sono affezionato a ciascuna di esse:
Nikki, gamer inizialmente timida e un po’ acidula anche a causa del suo lavoro come barista, appassionata di videogiochi e di paranormale.
Kyanna, ragazza madre ossessionata dal fitness, lavora come parrucchiera e ha una personalità estroversa ed espansiva.
Tiffany, cheerleader e studentessa modello, ragazza estremamente educata e socievole che tende a vedere sempre il buono negli altri.
Aiko, insegnante all’università che frequenta Tiffany dedita al gioco d’azzardo, dal temperamento ironico e pessimista ma allo stesso tempo dotata di uno spiccato senso dell’umorismo.
Jessie, pornodiva all’apice della carriera, dietro alla sua natura sensuale e dedita ai flirt si nasconde una madre premurosa che non ritiene sbagliata la scelta di vita che ha fatto pur di poter mantenere la propria figlia… ossia Tiffany.
Audrey, fannullona cronica dedita ai vizi e al divertimento più sfrenato (compreso l’uso di droghe ricreative), dalla personalità forte e senza filtro alcuno, a cui però piace ricevere attenzioni e affetto nonostante la schiettezza pungente e l’altezzosità.
Beli, timidissima istruttrice di yoga dall’atteggiamento estremamente pacato.
Lola, hostess di volo dedita alla carriera e golosissima di caffè, vive la vita costantemente seguendo i propri obiettivi e amando il proprio lavoro.

Queste sono le otto ragazze principali che incontreremo nel gioco, ma scoprirete ben presto che in seguito se ne potranno sbloccare altre… compresa Kyu, che dall’essere semplicemente la nostra personalissima fata dell’amore diventerà a sua volta una nostra amante.
A proposito di Kyu, in termini di character development & interactions lei è sicuramente uno dei più divertenti, in quanto non solo renderà note le proprie impressioni sulle altre ragazze (SPOILER: mi ha fatto pisciare dal ridere il momento in cui incontriamo Aiko per la prima volta, in cui Kyu quasi ha un orgasmo nel far notare l’etnia asian della professoressa), spesso e volentieri con commenti espliciti, ma anche per la sua tendenza spasmodica a rompere la quarta parete: non a caso, Kyu è l’unico personaggio conscio di essere all’interno di un videogioco, e oltre a fare riferimenti alla cultura web commenterà spessissimo su vari elementi del gioco stesso, come certe ambientazioni o i brani della colonna sonora.

Sempre a proposito delle ragazze, come ho già detto, ci sarà la possibilità di parlare con loro e conoscerle meglio: su una base totalmente randomizzata, potrà capitare che loro ci pongano una domanda riguardo varie opinioni, oppure saremo noi a far loro una domanda personale; in altri casi, le ragazze ci chiederanno (giusto per farci capire se siamo stati attenti a ciò che dicevano) se ci ricordiamo le risposte alle domande che noi stessi abbiamo posto loro.
E vi dirò la verità: la sviluppo dei dialoghi con le ragazze risulta essere completamente naturale ed omogeneo. Come se stessimo effettivamente parlando con una persona reale.
Perchè ammettiamolo: quando conosciamo una persona, ci troviamo tutti all’interno di situazioni del genere – ci si scambiano opinioni, ci si scambiano domande personali e capita che le risposte a queste stesse domande vengano ripetute o ricordate nuovamente.
E tutto questo a prescindere dalla personalità delle ragazze stesse: posso immaginare che a molti, per esempio, non piaccia il carattere di Audrey, ma la sua sfacciataggine è completamente logica e paradossalmente questo la rende gradevole.

Al completamento di HuniePop avremo la possibilità di sbloccare la Alpha Mode: in pratica, ad ogni appuntamento successivo il punteggio da raggiungere aumenterà senza limiti, arrivando a soglie ASSURDAMENTE elevate. Raggiungere un certo traguardo in modalità Alpha dovrebbe sbloccare un achievement su Steam: chi di voi avrà le palle per riuscirci?

Insomma, tra una conoscenza ed un’altra, finiremo per conoscere e portarci a letto tutte le ragazze della città (comprese, come già accennato, alcune segrete che si potranno sbloccare con determinati requisiti che non voglio spoilerare) dopo averle conosciute per benino.
Tutto qui, direte voi? E invece no!
Come premio per essere riusciti a passare una notte d’amore con le gentil donzelle, ciascuna di esse ci lascerà in dono le proprie mutandine, che Kyu ad una certa ci chiederà.
A questo punto dovremo dare alla fata tutte le mutandine raccolte: farlo sbloccherà la modalità Alpha, vale a dire una modalità extra hard in cui ogni appuntamento successivo all’unlock diventerà progressivamente più difficile: la sfida è cercare di progredire quanto più possibile, e non è necessario al completamento del gioco stesso. In pratica è un mero bragging right, una cosa che si fa per far vedere chi ce l’ha più lungo.
Silenzio di tomba per la pessima battuta visto il contesto.

COMUNQUE!
Entusiasta dell’esperienza avuta con HuniePop, e rimasto particolarmente colpito dai personaggi e dalle conversazioni avute con loro, appena ho avuto modo di mettere le mani sul sequel, non ho avuto altra scelte: DOVEVO giocarci.
HuniePop 2: Double Date, quindi, partiva con le migliori prospettive, e le mie aspettative erano alle stelle anche per l’esperienza positiva col primo capitolo.

Ogni 10.000 anni, due ninfe si risvegliano da un lungo letargo e noi, protagonisti del primo HuniePop, siamo i prescelti per fermarle. Questa è la trama di HuniePop 2: Double Date.

Crediateci o meno, HuniePop 2 ha una trama un pochino più complessa rispetto al suo predecessore, e si svolge un paio d’anni dopo gli eventi del primo capitolo: leggenda narra che dalle profondità del cosmo, ogni 10.000 anni circa, due ninfe assetate di sesso si risveglino da un sonno profondo, e nel caso in cui ciò succeda, possibilmente l’intero universo verrebbe distrutto.
Le Nymhpojinn sono vicinissime al risveglio, e a quanto pare c’è una sola persona al mondo in grado di fermarle… ossia noi.
La storia ha come protagonista la stessa persona che ha fatto sfaceli di vagine nel primo HuniePop, quindi si sottintende che chi si avventura in questo nuovo capitolo abbia già giocato il precedente.
E cosa staremo mai combinando due anni dopo il nostro formidabile successo nel primo gioco? Esatto: scopando allegramente, stavolta con una punkettara dall’accento british. Non male come conquista.
A quel punto, arriverà Kyu, che dopo essere sparita a seguito degli eventi del primo capitolo, è tornata apposta per comunicarci la missione a cui dovremo andare incontro: le Nymphojinn devono essere fermate, e per farlo dovremo più o meno ripetere ciò che abbiamo fatto durante la precedente avventura, ma con lo scopo di fermare le ninfomani spaziali e con una nuova piccante aggiunta: tutti gli appuntamenti saranno a tre.

Una sequenza di gameplay di HuniePop 2: notare le nuove icone, le barre della stamina e il fatto che siano presenti due ragazze a cui rivolgere alternativamente la nostra attenzione: occhio a non farle stancare!

Per fare ciò, viaggeremo verso Inna de Poona, isola tropicale nella quale risiede un vulcano attivo che è il portale per accedere al luogo dove è possibile risvegliare anticipatamente le Nymphojinn: così facendo non avranno raggiunto il loro pieno potere, e quindi sarà possibile fargli fare un altro sonnellino plurimillenario rimorchiandole di santa ragione.
Durante il tragitto in aereo incontreremo una vecchia conoscenza, Lola, con la quale avremo (in compagnia di Kyu) il nostro rapporto tutorial.
La meccanica di base è la medesima del primo HuniePop, ma con delle differenze fondamentali:
– alle icone già viste in precedenza, se ne aggiungono altre, grigie e di forma pentagonale. che accrescono la stamina (resistenza) delle ragazze.
– nonostante ci si basi sugli appuntamenti a tre, si può rivolgere la propria attenzione solo ad una ragazza alla volta; è possibile cambiare ragazza in qualsiasi momento durante gli appuntamenti.
– la stamina funziona secondo un sistema lose/gain, vale a dire che ogni mossa che faremo toglierà stamina alla ragazza a cui rivolgeremo la nostra attenzione, mentre l’altra ne recupererà. La ragazza a cui rivolgeremo la nostra attenzione potrà recuperare stamina solo se matcheremo le relative icone. Ovviamente, più icone uniremo, più stamina verrà riguadagnata.
– diventa importante switchare spesso tra una ragazza e l’altra e assicurarsi che siano entrambe belle pimpanti: quando una ragazza esaurirà la propria stamina, diventerà inutilizzabile per qualche turno causa affaticamento e quindi l’attenzione sarà obbligatoriamente rivolta verso l’altra ragazza coinvolta nell’appuntamento.
– le icone broken heart, invece che sottrarre punteggio, consumano immediatamente tutta la stamina della ragazza attiva.
– oltre per causa dell’esaurimento delle mosse, un appuntamento potrà fallire se entrambe le ragazze consumano la propria stamina.

Insomma, con HuniePop 2 hanno voluto aggiornare la formula per rendere il gioco più difficile di base: il che non è affatto un male, una bella sfida ci sta soprattutto perchè certi oggetti, nel primo capitolo, durante gli appuntamenti diventavano estremamente broken e non era difficile vincere combinandone alcuni specifici.
In più, gli sviluppatori hanno completamente segato il sistema dei Munie e dell’Hunie: al loro posto, per ogni appuntamento completato le ragazze dropperanno dei token di vario genere, che non solo servono per comprare i vari oggetti che sono stati già menzionati in precedenza, ma anche i potenziamenti per i nostri attributi, stavolta sotto forma di oggetti specifici da dare alle ragazze, anzi, per meglio dire sotto forma di frullati: gli smoothies.
Gli smoothies sono associati ad ogni singolo attributo da potenziare (aka quelli rossi potenziano i token sexuality, quelli arancioni i token romance e così via), e per ottenere il massimo da essi sarà necessario darli alle ragazze sulla base del loro attributo preferito: per esempio, se Lola preferisce l’attributo talent, bisognerà darle lo smoothie blu; accetterà anche gli altri naturalmente, ma non avranno mai un effetto così potente per gli attributi del giocatore. Gli smoothies diventeranno disponibili nello shop man mano che interagiremo con le ragazze e le conosceremo.

E a tal proposito, qui arriviamo ad uno degli aspetti che più mi ha deluso in tutto HuniePop 2: i personaggi.
A differenza del primo, in cui comunque le ragazze avevano uno sviluppo caratteriale sensato e piacevole da osservare, e la loro interazione col giocatore andava via via migliorando, qui ogni singola ragazza rispecchia il lato estremo di uno stereotipo, e pur avendo qualche momento ilare, spesso risulta incredibilmente monotono, soprattutto perchè nessuna di esse stabilisce un vero legame affettivo col protagonista (a differenza di quanto succedeva nel primo HuniePop). In più, tutte si riducono ad avere un tratto comune: la ninfomania.
Che magari, visto il tema, è anche considerato accettabile, ma non nel momento in cui, creando il gioco precedente, ti sforzi di creare dei personaggi che siano molto più che delle semplici conquiste da scopare.
In HuniePop 2 quest’aspetto spesso non è presente, anzi, la conoscenza con esse non solo creerà delle difficoltà completamente arbitrarie, ma spesso e volentieri, scavando nel carattere di alcune, si arriverà a constatare che molte hanno dei difetti al limite del concepibile e del sopportabile. Altre, per fortuna, risultano comunque dei personaggi gradevoli, ma nulla di particolarmente indimenticabile, salvo per sporadiche eccezioni.

Per par condicio, ecco anche il cast di HuniePop 2; da sinistra a destra: Lailani, Nora, Polly, Brooke (sdraiata sul materassino), Candace, Ashley, Lola, Abia, Kyu, Jessie (sdraiata sulla ciambella), Lillian, Zoey e Sarah.
Lola e Jessie ritornano dal precedente capitolo così come Kyu, ma quest’ultima non sarà una ragazza attiva con cui potremo avere appuntamenti. Servirà perlopiù come tutorial e comic relief.

Andiamo quindi a fare la conoscenza dei nuovi arrivi:
Ashley è la ragazza british con cui il protagonista se la fa ad inizio gioco; arrivata a Inna de Poona per un servizio fotografico (lavora come modella), dietro al suo humor britannico si cela una ragazza complessatissima e un pò stronza, completamente contraria agli affetti personali e tutt’altro che incline a legarsi sentimentalmente a qualcuno.
Lillian è la cugina di Ashley (ma solo legalmente, non hanno un legame consanguineo): arriva all’isola per far compagnia ad Ashley ed è una gothic emo nichilista. Sapete, tipo quelle che “ceh zio, che palle, tutti mi odiano, chissà che bello morire”. E io che credevo che questo modo di atteggiarsi fosse stato morto e sepolto nei primi anni 2000.
Polly è la collaboratrice di Ashley durante il set fotografico: youtuber affermata, è una totale social geek, ed è fissata col vintage. Polly è uno dei personaggi più interessanti del gioco in quanto, secondo gli sviluppatori, era stata concepita come ragazza transessuale per poter venire incontro alla comunità LGBTQ+, ma a causa di alcune controversie hanno deciso di far scegliere al giocatore l’appartenenza sessuale della ragazza: infatti, prima di iniziare la partita è possibile decidere se Polly sia provvista di pene oppure no – e a prescindere dalla scelta fatta, risultano evidenti alcune allusioni alla transizione che le persone transessuali devono fare per sentirsi a proprio agio col proprio corpo.
Candace è una spogliarellista che lavora al resort di Inna de Poona: da piccola Polly fu la sua babysitter, e da adulta è cresciuta nella totale ignoranza. Oltre a parlare con un accento southern-USA, è infinitamente stupida e, ignara delle conseguenze, non si fa problemi a parlare di cocaina (della quale è dipendente) o di fare allusioni sessuali in pieno pubblico, con frequenti riferimenti alle proprie tette rifatte.
Nora è una donna delle pulizie al servizio del resort, ed essendo messicana hanno avuto la brillante idea di renderla nono solo una ladra ma anche una spacciatrice. Viva gli stereotipi. Peccato perchè come personaggio non è male, essendo che si preoccupa spesso della famiglia lontana e cerca sempre un modo di trovare soldi per comprare dei regali al suo cuginetto di secondo grado – vale a dire il figlio di Kyanna.
Lailani è la receptionist del resort: ragazza timidissima ma molto bene educata, per certi versi mi è parsa un mix tra Tiffany e Beli, ma a parte quello non c’è nulla di particolare in lei.
Brooke è la manager del resort nonchè moglie del proprietario; detesta la propria vita coniugale ma allo stesso tempo si rifiuta di chiedere il divorzio tanto per la ricchezza del marito quanto per il fatto che egli è un ottimo padre; in realtà le manca solo il sesso, di cui è costantemente alla ricerca e per causa del quale non ha esitato a farsi qualche ritocchino per rendersi più attraente. Si scoprirà poi, per via del cognome, che è parente di Audrey.
Zoey è…. è. Non ho idea di quale sia esattamente il suo scopo nel gioco, se non che la sua appariscenza è un notevole colpo d’occhio. Per il resto, si tratta di un personaggio estremamente enigmatico, che pare essere a conoscenza del nostro scopo come eroe anti-Nymphojinn (tipo le veggenti, ma molto più creepy).
Abia lavora come addetta alla sicurezza dell’aeroporto e il suo background è molto interessante, dal momento che si tratta di una ragazza del medio Oriente fuggita di casa perchè non accettava le regole ferree del parentado, preferendo una vita senza restrizioni nella quale fosse libera di prendere le sue decisioni (chiaro riferimento all’estremismo musulmano, in cui ogni violenza sulle donne e ogni impedimento nell’essere libere, anche sessualmente, vengono spacciate per tradizioni e/o insegnamenti del Corano, cosa che oltre a non essere vera sottolinea il bigottismo degli estremismi religiosi). Peccato che come contraltare l’abbiano resa una delle persone più ninfomani che si siano mai viste: nel caso specifico, Abia è in grado di eccitarsi in maniera incontenibile anche con gli stimoli più insignificanti, e in più i suoi strafalcioni sono pieni di riferimenti sessuali, che se all’inizio un pò divertono, alla lunga diventano stucchevoli.
– ultima, in ordine di gradevolezza oltretutto, è Sarah, stagista all’interno del resort. Questa ragazza ha una valanga di problemi: primo, ha i capelli completamente platinati, trucco estremamente appariscente e la pelle molto abbronzata.
Secondo, si fa chiamare Suki e tende a vestirsi da ganguro.
Terzo, rompe largamente il cazzo essendo chiassosa, chiacchierona e desiderosa costantemente di attenzioni. In più, come intercalari usa parole come “kawaii” e “sugoi”.
Quarto, è l’unica che riesce a rivaleggiare Candace in stupidità.
Quinto, è ossessionata da qualunque cosa riguardi il Giappone al punto da scambiare Lailani per una ragazza giapponese nonostante quest’ultima sia palesemente hawaiiana. Restando oltretutto convinta della sua idea nonostante le si faccia notare il malinteso.
Sarah è probabilmente il peggiore stereotipo tra tutti i personaggi di HuniePop 2: è una strafottutissima giappominkia del cazzo.

Sarah è, a mani basse, il personaggio peggiore di tutto il gioco, e avrei anche potuto passarci sopra se almeno gli altri fossero stati al pari, come character development, delle ragazze del primo capitolo; e invece staminchia.
Nemmeno le vecchie conoscenze come Lola e Jessie riescono a salvare il cast, e il loro trattamento è quello che mi ha suscitato la tristezza maggiore.
Lola, da donna forte con la testa sulle spalle e gli obiettivi ben chiari, è diventata molto più distaccata (comunque con un carattere positivo, intendiamoci) ma allo stesso tempo molto più affamata di sesso di prima, e probabilmente ha finito per disinnamorarsi del proprio lavoro da hostess dato che intende aprire un business di fashion design. Inoltre, la sua dipendenza da caffè è diventata ingestibile.
E poi Jessie… oh santo cielo, povera Jessie.
Ora, sappiamo che le sue scelte di vita sono state discutibili essendo che è da sempre stata devota al sesso e al proprio lavoro di pornostar, ma non solo il lavoro è diventato una merda in quanto non viene più ritenuta valida nemmeno per girare un film nel ruolo di MILF, ma la sua salute è peggiorata (fumare fa male, bambini) e infine i rapporti con Tiffany sono diventati logori, al punto tale che Tiffany stessa ha tagliato tutti i ponti con Jessie bloccandola su tutti i social media: tutto questo ha causato una grave depressione in Jessie, che in HuniePop 2, nonostante qualche sprazzo d’umorismo tipico della donna che era nel primo capitolo, è diventata decisamente più malinconica e triste.
Fun fact: secondo alcune speculazioni dei fan, è una teoria accreditata quella secondo cui i rapporti tra madre e figlia si siano definitivamente frantumati nel momento in cui Tiffany ha scoperto che anche Jessie ha intrattenuto una relazione amorosa (e sessuale) col giocatore… ossia noi.
Facendo qualche ricerca, questa teoria è possibilmente avvalorata dal fatto che in HuniePop 2, una linea di dialogo menziona la relazione sentimentale tra Tiffany e il giocatore, e ancor più il riferimento di Jessie che sembra esserne al corrente. Il che significa che in qualche modo, noi tutti giocatori di HuniePop siamo responsabili per la distruzione di una famiglia. Ouch.

Tornando al cast…
L’unica nota positiva costante tra un gioco e l’altro è Kyu, che pur non avendo la possibilità di portarcela di nuovo a letto (in pratica l’ordine delle Fate dell’Amore l’ha diffidata a causa delle proprie inadempienze sul lavoro: visto cosa succede a scoparsi i clienti?) resta comunque un dispenser ambulante di battute esplicite, commenti sarcastici e una sanissima dose di fourth wall breaking: al solito, il carattere spiritoso di Kyu è il punto più alto tra tutti i personaggi del gioco nonchè fonte costante di risate, che non si risparmiano nemmeno nel finale in cui lei stessa è protagonista di un plot twist.
Per ulteriori informazioni in merito, giocatevi il gioco e scopritelo da voi.

Lola e Jessie sono due dei personaggi del primo capitolo che compaiono anche in HuniePop 2: purtroppo la loro profondità caratteriale è stata notevolmente ridotta (così come il resto del cast) e la loro evoluzione dal primo al secondo gioco è stata deludente. In più, durante queste fasi in cui parleremo con le ragazze, andremo a sbloccare dei malus che influiranno durante gli appuntamenti.

A proposito di giocare il gioco: oh mio Dio se è difficile.
Come ho già spiegato, HuniePop 2 ha delle nuove e interessanti meccaniche per alzare il livello di sfida, ma ho voluto lasciare apposta il piatto forte per ultimo: come ho già menzionato, il funzionamento è lo stesso del gioco precedente con qualche aggiunta in più, ma come ciliegina sulla torta questo secondo capitolo aggiunge un altro, nuovo, pericoloso ingrediente da dover considerare: i baggages, o, per meglio dire, le difficoltà personali di ogni singola ragazza.
Vi ricordate quando ho detto che conoscere meglio le ragazze sbloccherà gli smoothies permettendovi di alzare il livello dei vostri attributi? Bene: oltre a ciò, man mano che parlerete con le donzelle verrete a sapere di alcune loro esperienze passate (che comunque sono un buon tentativo di character development, ma non sufficiente a migliorare i personaggi in maniera sostanziale) che influiranno nei vostri appuntamenti.
Ciascuna ragazza potrà sbloccare un massimo di tre baggages, che varieranno a seconda del carattere del personaggio e che avranno diversi effetti durante gli appuntamenti. Per esempio, Brooke potrebbe non accettare certi tipi di doni perchè si tratta di oggetti economici, Ashley non accetta fiori come doni essendo impestata di allergie, Lillian consumerà più stamina con ogni match pari a 4 o più icone essendo asmatica, e così via.
Qual è il problema con i baggages? A parte rendere il gioco ancora più difficile rispetto a quanto non sia già di base (andando quindi ad aggiungere una difficoltà arbitraria a un gioco che rispetto al precedente va approcciato diversamente per forza di cose), segano consistentemente le possibilità strategiche che il minigioco stile Bejeweled può dare, e in più, visto il numero impressionante di baggages che limitano l’utilizzo di alcuni dating items, non vale nemmeno la pena di acquistare questi ultimi; infatti, a causa della randomizzazione dei baggages, le possibilità di usare quegli oggetti costantemente è ridotta praticamente allo zero.

Questo costituisce un problema soprattutto nelle fasi avanzate del gioco, in cui la difficoltà sale di intensità in maniera repentina, ma soprattutto durante lo scontro finale con le Nymphojinn.
Jewn e Moxie, questi i loro nomi, sono delle grandissime bastarde, in quanto la loro bossfight è suddivisa in quattro fasi, nelle quali, per ciascuna fase, prenderanno due ragazze a caso e ne assumeranno le sembianze.
Data questa premessa, capirete presto dove stanno i problemi: primo, non è possibile effettuare un setup ideale in quanto ogni aspetto della loro bossfight è totalmente randomizzato; in secondo luogo, questo significa che non solo le ragazze saranno prese a caso, ma lo saranno anche i baggages, pertanto è impossibile tentare di compensare adeguatamente; terzo, tutto lo scontro con le Nymphojinn è una maratona, nel senso che ad ogni fase seguirà immediatamente quella successiva senza pause e soprattutto senza possibilità di ricaricare le proprie mosse.
Il gioco ci prova a compensare quest’ultimo aspetto concedendo al giocatore 100 mosse da poter effettuare… ma come la prendereste se vi dicessi che il più delle volte non bastano?
Io vi giuro, ho tentato decine e decine di volte di battere le Nymphojinn, e le mosse non erano mai abbastanza; o se per caso riuscivo a pianificare ogni singola mossa minuziosamente per sprecarne il meno possibile (mantenendo una media di circa 25 mosse per fase) un baggage a caso mi creava difficoltà facendomi perdere causa stamina esaurita o icone broken heart matchate per sbaglio dopo una combo.
La quantità di frustrazione provata dopo i mille tentativi falliti è stata indescrivibile, e solo per questo motivo reputo le Nymphojinn uno dei boss finali più infami, difficili e pezzi di merda contro cui mi sia mai misurato all’interno di un videogioco.
Non importa quanta preparazione si abbia, la probabilità di successo, visto il numero impressionante di aspetti random durante la loro bossfight e la difficoltà intrinseca di HuniePop 2, sarà sempre e comunque misera. Forse, a conti fatti, inferiore al 10%.

Ma, alla fine, sono riuscito a battere anche loro.
Di sangue me ne hanno fatto sputare tanto. Troppo, per i miei gusti.
E la ricompensa, fortunatamente, vale tutto sommato la candela: oltre al ritorno della modalità Alpha, HuniePop 2 introduce una modalità bonus molto divertente, vale a dire il nonstop date.
In pratica è una variazione della battaglia contro le Nyphojinn, nel senso che ad ogni fase vengono scelte due ragazze a caso e con esse anche i loro baggages sono randomizzati, ma si parte con un regolare numero di mosse e un punteggio minimo che andrà via via aumentando. In pratica è una modalità survival: più appuntamenti si riescono a portare a termine, più alto sarà il nostro punteggio finale.

Uno dei motivi per cui la serie di HuniePop mi è piaciuta così tanto è la caratterizzazione dei personaggi: Kyu si prende a mani basse il premio come personaggio più divertente, anche (ma non solo) per uscite come questa.


E con questo, siamo veramente arrivati alla fine.
Sono riuscito a raccontarvi per intero la mie intera esperienza con la serie di HuniePop.
Una serie che, come avete visto, si espande oltre la sua natura erotica e racchiude in sè tanti aspetti interessanti, ma soprattutto si pone come un videogioco a tutto tondo con un tema volutamente adulto.
Una serie che, a differenza di tanti altri eroge, ha saputo far riflettere, ha saputo sfidarmi, ha saputo farmi ridere, ha saputo frustrarmi.
Ma soprattutto, ed è questa la cosa più importante, è che nonostante le mie critiche su alcuni aspetti (soprattutto in relazione al secondo capitolo) mi ha divertito giocarci.
Se volete avere a che fare con un gioco estremamente particolare, io vi consiglio caldamente di giocarci, soprattutto al primo HuniePop e allo spin-off HunieCam Studio, al quale potrei dedicare un pezzo in futuro (wink wink), mentre suggerirei di giocare HuniePop 2 solo se siete al 100% sicuri di quello che state per affrontare e se siete ASSOLUTISSIMAMENTE sicuri di volerci smadonnare dietro. Uomo avvisato, mezzo salvato.

Detto questo vi saluto, e vi dò appuntamento alla prossima!
—Feb—

NBA Live 98: quando Michael Jordan divenne Roster Player

“Arrivano i blocchi per Stockton… Ottimo cambio di Kerr…!! BRUTTA RIMESSA!!! SI TUFFA PIPPEN!!! CHICAGO, CAMPIONE!!!!! CHICAGO, CAMPIONE NBA 1997!!!!!!”

Queste le parole, marchiate a fuoco nella mia memoria, di Flavio Tranquillo, commentatore di pallacanestro di altissimo livello, che in coppia con un altro grande del giornalismo sportivo, Federico Buffa, al momento dell’azione che vide Toni Kukoc involarsi a canestro dopo un recupero irreale di Scottie Pippen per regalare ai Chicago Bulls capitanati da Michael Jordan il titolo della NBA 1997.
Tutto questo in un’azione durata inferiore ai cinque secondi, dalla difesa all’attacco e nel giro di un niente ecco che i Bulls mettono in cassaforte partita e stagione.

I ricordi della mia gioventù sportiva sono questi: ancor prima del calcio e del Milan, e ancor prima della Formula 1 e della Ferrari, c’era la pallacanestro e soprattutto c’erano i grandi Chicago Bulls.
Non mi perdevo mai una loro partita: ero completamente affascinato dal mondo della palla arancione e la seguo tutt’ora con molto piacere, tralasciando i risultati mediocri della mia squadra del cuore negli ultimi ventidue anni.
Ventidue anni in cui lo spettro di quel quintetto stellare (Longley, Rodman, Pippen, Jordan e Harper) echeggia tra le mura dello United Center, perchè da allora, una squadra così dominante e vincente, a Chicago, non c’è più stata.

Ma perchè tutto sto polpettone introduttivo?
Semplice: perchè a cavallo tra il 1997 e il 1998 la mia passione per la pallacanestro era alle stelle, e guarda caso in casa Feb era appena appena arrivato un PC della IBM nuovo fiammante; conservo ancora la foto di quella mattina di Natale con tanto di computer bello e infiocchettato.
E pensate che io non avessi sfruttato l’occasione per unire i videogiochi con il mio maggiore interesse sportivo dell’epoca? OVVIO CHE NO!

Appena ebbi modo di mettere mano a quel PC e non appena ebbi compreso che potevo ricevere dei giochi praticamente gratis grazie alla pirateria, il mio interesse fu catalizzato sui più recenti giochi di calcio e di basket.
Fu così che, dopo FIFA 96 che ebbi già tempo prima ma poi deceduto vergognosamente, arrivarono in contemporanea FIFA 98 (sì, quello con Song 2 dei Blur come intro – prego, a voi la nostalgia canaglia extraficocazzuta) e, soprattutto, NBA Live 98.
Per la prima volta stavo giocando dei giochi sportivi in contemporanea con la stagione in corso, ed oltretutto erano praticamente appena usciti.

I giocatori che prestarono i propri volti ai menù principali e le loro movenze alla motion capture per i loro alter ego digitali furono Christian Laettner (qui raffigurato), Joe Dumars, Mitch Richmond, Larry Johnson e Tim Hardaway: quest’ultimo appare anche nella copertina del gioco, vale a dire l’immagine che fa da introduzione a questo articolo.

Fu così che, armato del mio CD pirata e con in dote il nuovissimo Windows 98, installai il gioco e quello che mi ritrovai davanti fu qualcosa fuori da ogni ordine logico: il menù principale, corredato alternativamente dai volti dei giocatori che avevano prestato il loro corpo alla motion capture per i cestisti virtuali, si presentava bello, pulito, con tutte le opzioni in bella vista e sapientemente ordinato, facile da catalogare ed avere un’idea abbastanza chiara su cosa facesse cosa.
Come chicca finale, in basso a destra scorrevano delle scritte che elargivano trivia interessanti su statistiche ed avvenimenti riguardanti giocatori che hanno conseguito dei risultati eccezionali nelle stagioni precedenti.
Insomma, un primo impatto notevole per uno scricciolo di sei anni, a dire tanto.
La prima cosa che volli vedere con occhio erano i giocatori: tutt’oggi, se nei menù di un gioco sportivo esiste un’opzione per vedere i giocatori e meglio ancora per modificarli, curiosare in quel tipo di menù è la prima cosa che faccio, e devo ringraziare NBA Live 98 per avermi piantato nel cervello questa fissa, che si rivelò poi importante nel momento in cui il mio cuore calcistico decise di votarsi vita natural durante a PES.

Ed ecco che infatti, nel menù dei roster, appaiono le selezioni complete delle varie squadre che per l’appunto presero parte alla stagione 1997-98 della NBA: in un secondo momento mi accorsi poi erano aggiornate, ma solo fino a un certo punto. Quando NBA Live 98 uscì, infatti, si era appena concluso il primo turno del draft prestagionale, quello in cui i ragazzi del college vengono chiamati dalle squadre professionistiche. Per cui mancavano sia gli esordienti che sarebbero stati scelti nel secondo turno, più le transazioni del mercato immediatamente seguenti.
A parte questo particolare, da tifoso dei Bulls, andai a vedermi la formazione dei miei idoli: era tutto a posto, tutto giusto… se non fosse per un particolare.
Nel ruolo di guardia, vi era un intruso: un giocatore con il numero 89 chiamato Roster Player. Confusione.
Lì per lì non avevo capito questa bizzarria, e la situazione divenne ancor più assurda se consideriamo che proprio Michael Jordan, la stella di quella squadra nonchè giocatore più forte della lega, all’interno del gioco, semplicemente, non c’era. Stupore.
Lo stesso Roster Player, nello stesso ruolo, viene schierato come titolare nella squadra All-Star della Eastern Conference, ovvero la divisione della NBA che comprende le squadre della East Coast degli Stati Uniti, di cui per l’appunto fanno parte i Chicago Bulls.
Se poi si va a vedere le informazioni biografiche di questo giocatore, risultano palesemente fittizie, poichè non risulta associato a nessuna università (cosa pressochè impossibile per i giovani che negli USA vogliono farsi strada nei campionati professionistici) e ha a referto cinque anni precedenti all’interno della NBA, ma nessuna statistica nel database del gioco per giustificarne il rendimento.

Insomma, un giocatore così, di fatto, non è mai esistito.
Ma allora, perchè, guardando le sue abilità, risulta uno dei migliori giocatori del gioco, se non addirittura il migliore di tutti? Per capirci, la maggior parte dei suoi valori, sia offensivi che difensivi, raggiungono la soglia del 90 e oltre. Certi attributi arrivano anche a toccare il picco massimo di 99.
La spiegazione è molto semplice ma, come del resto da titolo, immagino l’abbiate già intuita: Roster Player, a conti fatti, non è altri che lo stesso Michael Jordan.
Ma allora perchè questa identità fasulla?

Roster Player (aka Michael Jordan sotto mentite spoglie) va a canestro.

Diventando grande, ho voluto far luce su questo personale mistero, e mi sono reso conto che questa faccenda del Roster Player era un escamotage che la EA si portava dietro già da qualche anno per soppiantare quei giocatori che, per una questione di diritti di immagine, non sono potuti apparire nel gioco.
La compagnia aveva in precedenza aggirato il problema, inizialmente includendo i giocatori veri come “hidden”, ossia nascosti e sbloccabili tramite un codice (generalmente – e banalmente – inserendo il loro cognome creando un giocatore da zero). Ma con NBA Live 98 decisero saggiamente di cambiare quanti più aspetti possibili per non incorrere in grane legali: difatti non solo la guardia dei Bulls utilizza un numero diverso, ma anche di aspetto il buon Roster Player non c’entra nulla eccetto che per il colore della pelle. L’altezza e il peso non combaciano, così come tutte le informazioni biografiche; anche se, e qui un pò di game theory ci sta, sono convinto che i 5 anni da professionista di Roster Player rappresentino in realtà i cinque titoli NBA vinti da Jordan con i Bulls fino a quel momento.
Per venire a capo di questo mistero, infine, bisogna andare a scovare i retroscena sul perchè l’identità di Jordan fu omessa: in sostanza, i giocatori della NBA affidano la loro immagine ad una compagnia affiliata alla lega, la quale gestisce i diritti d’immagine dei giocatori e ne gestisce di conseguenza i contratti sotto quel punto di vista.
A quell’epoca, Michael Jordan non faceva più parte della compagnia, essendone uscito già nel 1991, e pertanto per chiedere i diritti sulla sua immagine era necessario rivolgersi a lui stesso.
Un’operazione molto semplice all’apparenza, se non fosse per il fatto che, ai tempi, solo per lo sfruttamento dei diritti d’immagine, Jordan venisse a costare qualcosa come 15 milioni di dollari. Una cifretta, insomma; e questo escludendo gli sponsor, che solo grazie al contratto di sponsorizzazione che Jordan aveva con la Nike (azienda del quale MJ era di gran lunga l’uomo di punta – forse solo Ronaldo il Fenomeno riusciva ad avvicinarsi) gli consentiva di accrescere enormemente il proprio valore di mercato, ben più dei quindici milioni di base per i soli diritti d’immagine.

Uno dei punti forti del gioco è la sua capacità di stare al passo con i tempi: ogni giocatore (eccetto ovviamente per Jordan) veniva presentato con immagini e statistiche aggiornate, così come i loro valori. L’unica cosa che mancava in tal senso erano gli aggiornamenti del mercato di metà stagione, che verranno però introdotti l’anno dopo in NBA Live 99.

Per cui, onde non rischiare di spendere troppi soldi per contrattualizzare un singolo giocatore (pur essendo il più importante di tutti), EA utilizzò l’escamotage di Roster Player per nascondere l’identità di Jordan, mantenendone però i valori sul campo: e infatti una volta immersi nelle partite risulterà di gran lunga uno dei giocatori più completi e forti, e per questo decisivi.
A proposito di partite, credo sia un buon momento per parlare del gameplay di NBA Live 98.
Se avevate una vaga idea di come funzionassero i giochi EA Sports all’epoca su PC, vi ricorderete che in linea di massima con le frecce ci si muoveva e coi tasti WASD si eseguivano i comandi base, quindi passaggio, tiro, eccetera eccetera.
NBA Live 98 si muove pressappoco su questi binari… ma solo sulla configurazione predefinita per i controller. Per chi invece come me era sfigato ed era costretto a giocare con la tastiera si trovava a dover interagire con al massimo un paio di comandi, mappati oltretutto su Alt, Ctrl e barra spaziatrice.
Ma è qui che NBA Live 98 nasconde uno dei suoi aspetti più interessanti: tramite il menu di selezione dei controlli di gioco, infatti, è possibile mappare liberamente i comandi sulla tastiera. Per cui, per come ho deciso di configurare il gioco, non solo è possibile ripristinare un minimo di decenza assegnando ai comandi base i tasti WASD, ma diventa possibile anche espandere il proprio controllo sulle partite, assegnando i tasti adiacenti a delle funzioni innovative: per esempio, in questo titolo i giocatori possono partire in scatto e chiamare passaggi rapidi, oppure difendere palla o cambiare uno schema in corsa.
Questo va ad aggiungersi alla dotazione base composta da passaggi, tiri, finte, marcature e salti quando non si è in possesso di palla.
Tutto è rappresentato ottimamente ed è anche abbastanza semplice da comprendere: per fare un esempio, noi avremo due comandi con cui contrastare gli avversari. Il primo consiste nel cercare di rubare palla e basta, un’azione difficile da portare a compimento ma che porterebbe a un facile contropiede senza conseguenze; il secondo consiste letteralmente nello spingere l’avversario, che è facile da applicare con i tempi giusti ma potrebbe esporre a un maggior rischio di commettere fallo.
E’ un sistema risk/reward che funziona molto bene soprattutto in modalità simulazione e alle difficoltà più alte, in cui tutte le penalità e le regole del basket vengono applicate e pertanto costringe il giocatore a scegliere attentamente come approcciare la partita, sia in attacco che soprattutto in difesa.

La stessa libertà di mappatura che si può applicare alla tastiera si può anche predisporre per un qualunque tipo di controller compatibile: per assurdo, se vi capitasse di far partire NBA Live 98 su Windows 10 (ed è possibile), potrete utilizzare comodamente un controller PS3 per giocare senza l’utilizzo di tool o simili. Basterà installare nel PC i driver ufficiali del DualShock 3.

Altro aspetto fondamentale dell’esperienza di gioco è la capacità di saper gestire al meglio la forma dei propri giocatori in campo: di norma, le sostituzioni nel basket sono molto frequenti e talvolta si va a cambiare un intero schieramento in base al fatto che la squadra si trovi in difesa o in attacco o per evitare altri falli o persino le espulsioni. I cambi possono succedere solo quando il pallone non è in gioco oppure durante un timeout, in cui di fatto la partita si congela.
In NBA Live 98 la gestione dei timeout e delle sostituzioni, di base, è completamente automatizzata (posto che sia attiva la funzione che consenta ai giocatori di affaticarsi), lasciando quindi al giocatore un pensiero in meno e l’unica preoccupazione, oltre al giocare, resta quella di scegliere quali uomini schierare come titolari e quali portare in panchina.

Purtroppo la stessa efficienza non si può riscontrare in alcuni aspetti importanti: la prima è l’IA dei giocatori avversari, che ad intervalli totalmente random passano dall’essere dei pipponi stratosferici a dei cecchini infallibili. Ora, potendo mappare i comandi come si deve in realtà si possono sfruttare le falle dell’IA per vincere facilmente un grandissimo numero di partite (diciamo il 90%), ma non c’è da stupirsi se all’improvviso la CPU deciderà di rimontare; la cosa incredibile è che pure i giocatori controllati dall’utente, all’improvviso, possono ciccare quasi tutti i tiri, ragion per cui il modo più sicuro e quasi infallibile di andare a punti è tentare la schiacciata.
In secondo luogo, i giocatori sembra si muovano sul ghiaccio: non sembra stiano muovendosi su un parquet, ma quasi scivolano e capita spesso e volentieri che si portino fuori la palla quando il giocatore tenta di fare tutt’altro.
In ultimo, gli arbitri hanno una tendenza odiosa a fischiare quanti più falli possibile sul giocatore e quasi nessuno contro la CPU: pure in situazioni di palese irregolarità, che nel basket reale verrebbero fischiati senza troppi patemi, gli arbitri ignorano i falli del computer, in compenso se il giocatore si permette anche solo di soffiare sugli avversari viene chiamato il fallo.
Decisamente unfair.

La gara dei tre punti (qui inquadrato Steve Kerr, specialista del tiro dalla distanza)

Il gioco si divide in poche modalità abbastanza esplicative: si può giocare una partita amichevole oppure affrontare un’intera stagione NBA. Se invece affrontare tutte le 82 partite della stagione regolare sembra un’impresa troppo ardua c’è sempre l’opzione di affrontare solamente i playoff che poi andranno a decidere chi sarà il campione NBA.
Infine, per chi è appassionato di giochi gestionali, NBA Live 98 offre anche una modalità General Manager, abbastanza inconsueta per l’epoca, nella quale noi ricopriremo esclusivamente il ruolo di allenatore della squadra.
Ma la modalità che ho amato di più in assoluto è la gara dei tre punti (3-Point Shootout): come da titolo, si tratta di una gara di tiro nella quale vince chi riesce a mettere a segno quanti più canestri da tre punti possibile in appena sessanta secondi.
Una sfida adatta a chi vuole giocare rapidamente e in compagnia: tutt’ora penso che sarebbe una figata organizzare un torneo solo di questa modalità.
Unica pecca, è che essendo una gara di tiri da tre punti, si è praticamente costretti a utilizzare, tra tutti i giocatori presenti nel gioco, solo coloro che sono specializzati nel tiro dalla lunga distanza. Un’inconvenienza minore per una modalità che a prescindere resta comunque divertentissima.

Questo era NBA Live 98: nonostante i difetti e i problemi evidenti causati dall’età, resta ad oggi, in assoluto, il mio videogioco di basket preferito di tutti i tempi.
Non è stato il primo e non fu neanche l’ultimo a dire la verità, ma ciò che mi ha dato questo titolo in particolare non è mai stato eguagliato da nessuno.
E per uno strano scherzo del destino, la mia esperienza con NBA Live 98 coincise anche col picco del mio rapporto con la palla a spicchi, che col tempo andò via via affievolendosi, proprio nell’anno in cui i Bulls si portarono a casa il sesto titolo della loro storia: per la seconda volta in otto anni, Jordan e compagnia avevano portato a casa il three-peat, ossia sono stati capaci di vincere tre titoli consecutivamente. La prima impresa fu centrata nel triennio 1991-93, mentre la seconda avvenne dopo il primo ritiro (e successivo ritorno) di Michael Jordan, nel triennio 1996-98.
Ed è proprio col sesto titolo dei Bulls si concluse sia la mia esperienza con questo capitolo di NBA Live, ma anche quella di Michael Jordan coi Chicago Bulls. Ai tempi, tutti pensavamo che anche la sua carriera sarebbe definitivamente finita lì. E da allora, se possibile, pur includendo il fugace ritorno di MJ per un’ultima parata d’onore con la casacca degli Washington Wizards, per me sia il basket sia la NBA in quel momento sono cambiate per sempre, e con esse il mio amore per questo bellissimo sport.
L’ultima, leggendaria istantanea di Jordan coi Bulls, che fa da conclusione alla stagione 1998 e al relativo capitolo di NBA Live, fu il tiro che, a 5 secondi dalla fine della partita con gli Utah Jazz, consegnò il sesto titolo nelle mani di Chicago; e, per chiudere definitivamente il cerchio, esattamente come all’inizio dell’articolo, anche per questa giocata mi rimasero impresse le parole di Flavio Tranquillo, che nel momento in cui venne scoccato “The Shot”, si espresse così:

“LA RUBA JORDAN, e se la prende, direttamente dalle mani di Malone…! Ultimi 15 secondi, -1 Chicago… Il palleggio per Michael Jordan, che ha spazio… Tutti lo aspettano, può essere l’ultima azione della sua carriera NBA… Arresto, tiro… JORDAN!!!!! JORDAN!!!!! MICHAEL, JEFFREY, JORDAAAAAAAN!!!!!!”

— Feb —

Il passato della Formula 1 nei videogiochi (parte 3)

Anno 2009: probabilmente uno dei più importanti nel panorama dei simulatori di corse in quanto è il primo nel quale il marchio della Formula 1 all’interno dell’industria videoludica passa nelle sapienti mani di Codemasters, i quali erano già precedentemente conosciuti per il loro eccellente lavoro svolto con la saga di Colin McRae Rally (attiva ancor oggi ma conosciuta col nome di DiRT), ma ancor prima i più vecchiarelli se li ricorderanno per due motivi.
Il primo è lo sviluppo dei giochi dedicati alle Micro Machines, che durante gli anni ’90 hanno fatto divertire tantissimi su Mega Drive, Super Nintendo e PS1, ma ancor prima divennero noti per un oggetto diventato parte integrante del gaming su cartuccia.
Per chi non lo sapesse, infatti, quelli di Codemasters furono le menti ideatrici del Game Genie, vale a dire quella bizzarra cartuccina nella quale inserivi i trucchi permettendoti di giocare ai tuoi giochi preferiti con vite infinite, invincibilità e quant’altro.
Suona familiare? Per forza: questo concetto venne poi ripreso e riproposto da mille altri produttori, che crearono device molto simili al Game Genie originale, uno su tutti quello che la mia generazione imparò a conoscere con il nome di GameShark.
Pertanto, i diritti della Formula 1 passarono in mano ad un team che sapeva il fatto suo in termini di videogiochi di guida: se non fosse per il fatto che F1 2009 non fu esattamente tutto rose e fiori, sia per il fatto che fosse pubblicato sul Wii (più una versione portatile su PSP) e quindi metterci i controlli di movimento fosse quasi un obbligo morale, sia perchè in generale non fu un buon gioco.
Col passaggio sulle console di maggior potenza e sui PC, da F1 2010 in poi si assistette ad un progressivo miglioramento, non solo dal punto di vista grafico ma anche del gameplay.
Ma mancava ancora qualcosa.

Fu così che, per rendere il titolo diverso dai precedenti, F1 2013 reintrodusse le auto classiche: Codemasters tentò per la prima volta questo approccio ad un gioco di Formula 1 da essa sviluppato e il successo fu enorme, tanto da essere ricordato con affetto dai fan ancora oggi. Non solo furono introdotte tantissime vetture mai viste prima suddivise in due decadi distinte, ma oltre ai circuiti già presenti nel gioco regolare vennero inclusi quattro circuiti del passato: per gli anni ’80 furono inseriti il già visto Jerez e Brands Hatch, mentre per gli anni ’90 furono inseriti i circuiti di Estoril e Imola.
Come se non bastasse, le vetture classiche ebbero una modalità completamente a loro dedicata, con la possibilità di correre anche un campionato intero (!) e di affrontare sfide esclusive.

C’è però un grosso rovescio della medaglia, ed è un avviso che sono tenuto a fare casomai vi venisse voglia di recuperare questo titolo: la modalità classica di F1 2013 è suddivisa in due decadi per un motivo preciso, vale a dire che la componente dedicata agli anni ’90 è stata pubblicata dopo l’uscita del gioco e sotto forma di DLC, che ad oggi non è più disponibile sugli store online.
Pertanto, se volete assicurarvi di provare l’esperienza completa, assicuratevi di andare a recuperare la Complete Edition del gioco, che include tutti i contenuti scaricabili direttamente sul disco.
Un piccolo disclaimer prima di iniziare: pur essendo presenti nel gioco, come detto nella prima parte non tratteremo due auto che abbiamo già visto in precedenza, trattasi delle Williams FW14B e FW16.
Fatta questa lunghissima premessa, non vi trattengo oltre e vi introduco alle monoposto, che in questo caso non sono affatto poche.

Ferrari 312 T2 (1976)

Un’inclusione bonus in F1 2013 riguarda una vettura passata alla storia, che a differenza di tutte quelle che affronteremo dopo è l’unica auto sbloccabile.
Una volta avviato F1 2013, ci verrà data la possibilità di accedere al nostro account Codemasters RaceNet; una volta fatto, avremo accesso ad alcuni contenuti esclusivi, e tra essi vi è anche la Ferrari 312 T2 del 1976.
La storia di questa vettura è arcinota: dopo anni di risultati abbastanza modesti, la Ferrari trova la sua quadratura nei primi anni ’70 accorpando insieme degli elementi molto importanti. In primo luogo, l’ingresso dell’ingegner Mauro Forghieri, dalla cui matita non solo prendevano forma i telai delle monoposto del Cavallino, ma anche il cambio ed il motore. A proposito del motore, proprio all’Ing. Forghieri si deve la creazione del 12 cilindri boxer, che di fatto diventerà l’unità motrice tradizionale della Scuderia Ferrari.
Ed infine, sul finire del 1973, diventa cruciale l’ingaggio dei piloti: insieme al rientrante Clay Regazzoni, arriva alla Ferrari un giovane austriaco, pragmatico e calcolatore.
Il nome di questo prodigio del volante è Niki Lauda.
Dopo un anno di prestazioni eccellenti e un mondiale sfumato, la gloria finalmente arriva per Lauda nel 1975, con la 312 T1 a fare da mattatrice al campionato.
Il 1976 pareva essere l’anno di una netta riconferma, essendo la 312 T2 essenzialmente la stessa auto dell’anno prima con qualche accorgimento, ma la stagione si rivelò molto più dura e competitiva del previsto: alla McLaren infatti era arrivato l’astro nascente James Hunt, una personalità agli antipodi rispetto a quella di Lauda (“Hunt the Shunt“, come lo chiamavano i media, era tanto propenso alla velocità quanto ai vizi e alle belle donne – un playboy dell’epoca), al punto tale da creare un dualismo sportivo accesissimo che fuori dalle piste si trasformava in un’amicizia fraterna, da ricercarsi negli anni precedenti sin dai tempi in cui i due correvano in Formula 3.
La stagione 1976 si risolse in favore di Hunt per a malapena un punto, ma l’annata fu funestata dall’incidente del Nurburgring nel quale Lauda venne coinvolto, trovandosi in mezzo al rogo della propria macchina ed intrappolato al suo interno. Fu fortunatamente salvato, ma restò permanentemente sfigurato e tornò alle corse dopo appena un mese dall’incidente.
Lauda, in vantaggio all’ultima corsa svolta sotto il diluvio torrenziale del Fuji, decise di ritirarsi al secondo giro: troppo rischioso correre in quelle condizioni, specialmente nel caso in cui si verificasse un altro incidente e ne uscisse peggio rispetto che al Nurburgring, per non dire che non sarebbe sopravvissuto.
Fu così che Hunt ebbe strada libera per vincere il mondiale, consegnando alla storia una sfida epocale che, nel 2013, venne immortalata nel film Rush.

Williams FW07B (1980)

Già sul finire della stagione 1979, la Williams si rivelò indiscutibilmente l’auto da battere in termini di prestazioni assolute. Ciò fu favorito sia dal calo sportivo della Lotus (campione del mondo 1978 con Mario Andretti) sia dalla battuta d’arresto subita dalla Ligier, vista come la vettura migliore ad inizio stagione.
Il titolo 1979 andò poi a Jody Scheckter sulla Ferrari, con il compagno Gilles Villeneuve secondo classificato e la scuderia vincitrice del titolo costruttori grazie all’invidiabile costanza di risultati.
Il 1980 fu l’anno della consacrazione per la Williams, che con la FW07B continuò la filosofia alla base della vettura introdotta proprio nel 1979 e rendendosi protagonista di un cambio della guardia eclatante: tagliata fuori la Ferrari campione uscente (la quale portò in pista una vettura identica alla precedente, il cui design obsoleto la rese poco competitiva anche in confronto alle scuderie più piccole che usavano l’effetto suolo e arrivando perfino a mancare la qualificazione – un precedente mai visto da un team campione del mondo l’anno prima), la supremazia di Alan Jones e Carlos Reutemann fu abbastanza netta, nonostante un arrembante Nelson Piquet sulla Brabham fosse stato in grado sul finire di stagione di rosicchiare punti pesanti, ma non sufficienti per impedire la doppietta iridata.
Così, la Williams potè fregiarsi per la prima volta degli allori mondiali in Formula 1: furono questi i primi grandi successi che renderanno grande la scuderia proiettandola nella storia del motorsport.

Lotus 98T (1986)

Dopo qualche anno in chiaroscuro in seguito al titolo di Mario Andretti e alla morte del patron Colin Chapman, la Lotus si ritrovò a lottare nuovamente per le posizioni di vertice a metà degli anni ’80, dopo aver ceduto un talento brillante quale Nigel Mansell accasatosi alla Williams. A Elio de Angelis fu affiancato il giovane brasiliano Ayrton Senna, che seppe distinguersi per le ottime prestazioni (due vittorie e ben sette pole position) consentendogli di conseguenza la permanenza in squadra. Perso de Angelis per il 1986, che comunque non sfigurò, la Lotus cercò disperatamente un pilota da affiancare a Senna, e ritenne di averlo trovato in Derek Warwick, rimasto a piedi dopo il ritiro della squadra corse Renault.
Senna vietò l’ingresso di Warwick nel team, asserendo che avere due piloti di primissimo piano nella stessa squadra sarebbe stato dannoso, suggerendo invece di ingaggiare un pilota non talentuoso quanto sè stesso ma comunque affidabile, quale il connazionale Maurìcio Gugelmin. La Lotus accolse la richiesta di Senna, ma solo a metà: non fu ingaggiato Warwick, ma lo sponsor John Player (in un’epoca in cui gli sponsor avevano molto controllo sullo schieramento dei piloti delle scuderie che andavano a sponsorizzare) voleva a tutti i costi un pilota britannico nella squadra.
Fu ingaggiato così il nobile scozzese Johnny Dumfries, un pilota dalle potenzialità estremamente modeste, tanto che la stagione intera venne sorretta sulle spalle del solo Senna. La Lotus 98T fu per certi versi anche meglio della vettura che la precedette in termini di prestazioni: un siluro in qualifica (ben otto le pole fatte registrare da Senna in stagione – merito anche del motore Renault turbo che in qualifica erogava qualcosa come 1400 cavalli) e costante in gara, ma non quanto bastasse per ottenere molte vittorie.
Furono infatti solo due i piazzamenti sul gradino più alto del podio; a ciò fece da contraltare la stagione disastrosa di Dumfries, che con una macchina del genere mancò la qualificazione in una circostanza, a suggellare lo scarso talento del nobile scozzese.
La Lotus chiuse la stagione 1986 al terzo posto con una vettura che avrebbe meritato come minimo la seconda piazza, e fu l’ultima vettura a poter sfoggiare la livrea nero-oro della John Player: difatti per il 1987 la Lotus otterrà la sponsorizzazione dalla Camel colorando di giallo le proprie vetture, e col ritiro di Renault come motorista venne trovata una nuova fornitura nella Honda.

Lotus 100T (1988)

Il 1987 per la Formula 1 si è rivelato un anno cardine sportivamente parlando, in quanto è la stagione nella quale viene finalmente interrotto il primo, grande strapotere McLaren iniziato nel 1984, con tre titoli piloti consecutivi (il primo conquistato dal vecchio leone, Niki Lauda, che si impose per appena mezzo punto di vantaggio sul compagno di squadra Alain Prost – che però seppe rifarsi vincendo i due mondiali successivi) e due titoli costruttori tra il 1984 e il 1985. Già nel 1986, visto l’impiego ormai triennale della MP4/2, si incrinò il dominio della scuderia inglese, dando spazio a due altre scuderie albioniche: una, la Williams, che in uno stato di forma sovrumano si prenderà il titolo costruttori 1986 pur perdendo il titolo piloti; l’altra, la rinascente Lotus, che dopo la scomparsa del patron Colin Chapman ha trovato una nuova dose di competitività grazie alle vetture pilotate dal fenomeno brasiliano Ayrton Senna.
E’ appunto nel 1987 che il dominio McLaren viene spezzato, con la Williams che fa man bassa di titoli, ma soprattutto con la Lotus che si dimostra ancora una squadra solidissima, concludendo al terzo posto della classifica costruttori di quel mondiale, con una macchina spinta oltretutto dallo stesso motore che ha portato la Williams FW11 e soprattutto Nelson Piquet a trionfare nelle rispettive graduatorie.
Succede però che alla vigilia del 1988 tutto viene stravolto: la Lotus perde Senna, accasandosi in McLaren che poi vincerà tutto e portandosi con sè anche i motori Honda, ma trova la propria ancora di salvezza proprio nel campione del mondo, Piquet, che in rotta con la Williams (e soprattutto con Nigel Mansell, col quale si contese il mondiale del 1987 da compagni di squadra) deciderà di accettare l’offerta della Lotus, consentendo alla scuderia una nuova fornitura di motori Honda e lasciando la sua vecchia scuderia con un pugno di mosche. Perchè all’epoca, la F1 era così fuori di testa che il mercato piloti portava conseguenze anche nel mercato dei motori, e certe case motoristiche, se possibile, seguivano i propri piloti di punta nel caso di un cambiamento di scuderia.
La Lotus-Honda, quindi, si presentò ai nastri di partenza della stagione 1988 con il campione del mondo in carica e il miglior motore sulla piazza in quel momento, ma la stagione fu un calvario: la 100T, pur montando lo stesso motore della McLaren MP4/4 che vinse tutto salvo una gara e che consegnò a Senna il suo primo titolo mondiale, non si dimostrò minimamente all’altezza nonostante i vari podi di Piquet. Ciò che penalizzò il rendimento della macchina fu principalmente il fatto di essere una revisione della precedente 99T, più le prestazioni tutt’altro che eccelse di Satoru Nakajima, che in due occasioni mancò perfino la qualificazione. Un risultato deludente per la Lotus, che a seguito del quarto posto nel mondiale costruttori perse la fornitura dei motori Honda e si avviò verso il suo inesorabile declino, concluso con la chiusura della scuderia sul finire del 1994.

Williams FW12 (1988)

Dopo anni di costante crescita, la Williams subisce nel 1988 il primo vero grande stop sportivo della propria esistenza: Nelson Piquet, campione del mondo 1987 proprio con questa scuderia, deciderà di accasarsi alla Lotus per via della convivenza impossibile con Nigel Mansell, portandosi con sè la fornitura di motori Honda, che oltre alla stessa Lotus fornirà anche la McLaren in virtù del passaggio di Ayrton Senna a quest’ultima (provenendo oltretutto proprio dalla Lotus).
Questo significò, a dispetto del contratto siglato prevedente un altro anno di collaborazione, che la Williams dovette cercarsi anzitempo un’altra casa da cui farsi fornire i propulsori. In una situazione di tale difficoltà, Frank Williams decise di giocare d’anticipo: siccome dal 1989 in poi si sarebbe ufficialmente ritornati ai motori aspirati (in luogo dei turbo che vennero banditi a causa delle elevatissime prestazioni raggiunte), si cercò per l’appunto qualcuno che potesse fornire questa soluzione, anche in prospettiva delle stagioni successive.
La soluzione venne trovata nella debuttante Judd, che voleva proporsi, esattamente come aveva fatto il Ford-Cosworth DFV nel ventennio precedente, come un motore di riferimento per le scuderie clienti. Fu così che nacque la FW12, vettura pensata per ospitare il motore turbo V6 Honda e che fu riadattata, appunto, per il V8 aspirato Judd.
Confermato Mansell, al posto del partente Piquet venne ingaggiato l’esperto Riccardo Patrese, che sul finire della stagione precedente aveva corso in sostituzione di Mansell quando questi si infortunò dopo un incidente terrificante.
La stagione 1988, per la Williams, fu un calvario; il telaio, tutto sommato, non era così male, ma il motore Judd si rivelò estremamente inaffidabile, il che permise a Patrese di raccogliere sporadicamente dei punti mentre Mansell si ritirò in ogni gara a cui prese parte eccetto due: a Silverstone e Jerez, infatti, colse due secondi posti.
La stagione fu ulteriormente funestata dal fatto che Mansell, in estate, si ammalò e dovette saltare due Gran Premi: in Belgio fu sostituito da Martin Brundle, mentre a Monza da Jean Louis Schlesser. Ma a lui ci arriveremo tra poco.
A partire dal 1990, la Williams si accorderà con Renault per la fornitura dei motori, dando successivamente vita ad uno dei binomi più forti nella storia della Formula 1.

Ferrari F187/88C (1988)

14 agosto 1988: Enzo Ferrari, padre e padrone dell’omonima casa automobilistica, passa a miglior vita lasciandosi alle spalle un mito e un nome destinato ad un posto indelebile nella storia dell’automobilismo italiano e mondiale.
Nel momento in cui il Commendatore lascia l’esistenza terrena, in pista si corre l’ultima stagione della prima era turbo in Formula 1: una stagione che, mi ripeto, ha visto il dominio incontrastato della McLaren, la quale ha trovato nella MP4/4 una monoposto perfetta, guidata oltretutto dai piloti più forti del momento, Alain Prost e Ayrton Senna.
La MP4/4, sulla proporzione dei risultati ottenuti (15 vittorie su 16 gare disputate ed altrettante pole position ottenute – una percentuale di vittoria equivalente al 94%), risulta essere ancora oggi la monoposto più vincente e dominante mai realizzata.
Ma andiamo con ordine: come abbiamo appurato grazie alle statistiche di cui sopra, la stagione era stata sin dalle prime battute un monologo McLaren. Prost e Senna si sono spartiti più o meno equamente i risultati, ed in ogni gara la certezza era sempre la stessa – una McLaren è sempre partita dalla pole e ha sempre occupato il gradino più alto del podio. L’unico squillo di tromba fu suonato dalla Ferrari, che si presentò al via della stagione 1988 con la stessa vettura dell’anno precedente e che seppe negare per l’unica volta la pole al duo Prost-Senna sul circuito di Silversone, con Gerhard Berger. Ciononostante la supremazia McLaren restò schiacciante, e il copione sembrò ripetersi anche al Gran Premio d’Italia: a poco più di un mese dalla morte di Enzo Ferrari, si prospettava un’altra, ennesima gara dominata dalle monoposto bianco-rosse, con Senna in pole, Prost subito dietro e tutti gli altri a seguire. Ma gli dei dello sport avevano deciso diversamente: con le Ferrari partite terza e quarta e rimaste stabilmente in quelle due posizioni, nelle ultime fasi di gara, all’improvviso, si consuma la svolta. Prima Prost si ritira per un guasto al motore, e poi anche Senna si ritira per un malinteso col pilota della Williams Schlesser, e il conseguente contatto tra i due causò il ritiro del campione brasiliano.
Ciò lasciò via libera alle Ferrari, con Berger che tagliò il traguardo davanti a Michele Alboreto, cogliendo un’inaspettata doppietta e scatenando il giubilo della folla: il primo Gran Premio d’Italia disputato dopo la morte di Enzo Ferrari fu vinto proprio da una monoposto del Cavallino; ciò ovviamente non fermò minimamente l’avanzata delle McLaren che vinsero tutte le gare successive, coronando poi Senna col primo titolo mondiale della carriera sotto il diluvio di Suzuka, ma la storia della F187/88C e della sua vittoria a Monza poco dopo la scomparsa del Drake, guarda caso l’unica vittoria priva dell’effigie McLaren nell’arco dell’intera annata 1988, è senza dubbio una delle più belle pagine nella massima categoria del motorsport.

Ferrari F92A (1992)

Passando alle vetture dedicate agli anni ’90 di F1 2013, è assai curiosa la scelta di Codemasters di inserire la F92A, nota per essere una delle Ferrari meno competitive tra quelle portate in pista dalla casa di Maranello.
Concepita sulla base di elementi completamente diversi rispetto alle auto che l’avevano preceduta, la F92A ha la sua caratteristica peculiare nel doppio fondo, ossia di uno spazio creato tra il fondo vero e proprio della vettura e il punto più basso delle pance, creando un flusso d’aria testato originariamente sugli aerei da caccia, caratteristica che la rese una monoposto esteticamente unica nel suo genere, soprattutto a quei tempi. L’approccio aeronautico tentato dal progettista Jean-Claude Migeot non diede i risultati sperati: fu apprezzato dai piloti e in galleria del vento dava risultati straordinari, ma sulla pista l’auto soffriva di instabilità per via del conflitto intrinseco tra l’aerodinamica e il sistema di sospensioni mal concepito, al quale andava ad unirsi l’ormai vetusto motore V12, rimasto quasi invariato dalla prima versione introdotta nel 1989.
In quella stagione, la Ferrari, oltre a vivere una delle annate sportivamente più povere della sua storia con gli unici sprazzi di competitività dati dal solito, indomabile Jean Alesi, visse un clima politico altamente caustico, non in grado di individuare le lacune della macchina e anzi, negando gli evidenti difetti del proprio motore quasi fosse prigioniera del proprio mito. Questa situazione andò ad influire pesantemente anche sulla carriera di Ivan Capelli, chiamato nei ranghi del Cavallino per sostituire Alain Prost (licenziato in tronco sul finire della stagione precedente) e che nella sua unica stagione in Ferrari avrebbe dovuto trovare la propria consacrazione, trasformatasi invece in un poderoso disastro.

Ferrari F310 (1996)

Il 1996 è un anno di grossi scossoni alla Ferrari: la rivoluzione tecnica iniziata nel 1993 con l’insediamento di Jean Todt alla guida della scuderia e di Luca Cordero di Montezemolo alla presidenza della casa automobilistica aveva progressivamente riportato la Ferrari in discreti ranghi di competitività. Le 412 T1 e T2 si dimostrarono delle buone vetture ma colsero soltanto due vittorie (una con Gerhard Berger nel 1994 e una con Jean Alesi nel 1995), e a Maranello considerarono che procedendo in questa direzione fosse impossibile ambire agli allori mondiali.
Fu così che, spendendo cifre considerevoli per l’epoca, venne ingaggiato il campione del mondo in carica Michael Schumacher, fresco di due mondiali consecutivi vinti con la Benetton, affiancandogli l’rlandese Eddie Irvine, proveniente dalla Jordan.
La F310 con la quale Schumacher affrontò la sua prima stagione sotto l’effigie del Cavallino Rampante era chiaramente una vettura studiata per essere transitoria: tralasciando l’assoluta novità del motore V10 montato per la prima volta su una vettura Ferrari (in sostituzione del V12 usato nelle precedenti annate), non presentava forme aerodinamiche particolarmente accattivanti, ripescando alcuni concetti passati (vedi le pance rialzate che facevano un po’ il verso a quelle della F92A vista prima) e rimanendo, almeno inizialmente, l’unica auto sulla griglia dotata di un musetto basso.
Solo in seguito quest’ultimo venne rialzato, in pari con le altre scuderie, ma la soluzione rese la monoposto ancora più bizzarra e non portò grandi cambiamenti.
La F310 viene ricordata per alcuni episodi: in primis l’incidente al primo giro del Gran Premio di Monaco, in cui Schumacher andò a muro poco prima dell’ingresso del Portier privandosi di una possibile vittoria, ma soprattutto per le imprese straordinarie che il pilota tedesco fece segnare con questa vettura abbastanza mediocre.
Al Gran Premio di Spagna, sotto una pioggia battente, Schumacher colse la sua prima vittoria in Ferrari distanziando tutti gli inseguitori e vincendo con oltre un minuto di vantaggio sul secondo; dopodiché, sulle veloci piste di Spa e Monza, portò a casa due vittorie consecutive, e la celebrazione dei tifosi alla cerimonia del podio sul tracciato monzese fu la scintilla definitiva che fece innamorare Schumi e il popolo ferrarista.

Ferrari F399 (1999)

Alla vigilia del terzo millennio, la Ferrari è pienamente tornata tra i ranghi dei top team in Formula 1. L’arrivo di Schumacher ha portato con sè una notevole carica di entusiasmo, amplificato dopo i risultati ottenuti nel 1996 con una vettura ben al di sotto delle aspettative.
A Maranello si prospettava la vittoria mondiale già nel 1997: una vittoria vicinissima ma sfumata all’ultima gara, a Jerez, in cui il tedesco perse il titolo dopo un contatto con Jacques Villeneuve. Questo fatto, reminiscente dell’avvenimento analogo di tre anni prima tra lo stesso Schumacher e Damon Hill ad Adelaide, costò al pilota della Ferrari la squalifica in quanto recidivo, e favorì Villeneuve che pur con una macchina danneggiata dalla collisione raggiunse il traguardo e si laureò campione del mondo.
Critiche feroci, tanto per il gesto quanto per la mancata vittoria, piovvero su Schumacher, che però seppe rifarsi largamente nel 1998, con una buona vettura ma decisamente inferiore rispetto alla McLaren-Mercedes di Mika Hakkinen; anche qui, il tedesco fece miracoli e contese il titolo fino all’ultima gara di Suzuka, quando fu fermato da un ritiro.
Il 1999 sembrava essere l’anno della svolta, e la F399 si rivelò superiore alla McLaren, spesso colpita da troppi problemi di affidabilità: ma anche qui, la sfortuna mise il suo zampino, allorché Schumacher si fratturò una gamba a seguito di un incidente patito a Silverstone. Stagione praticamente conclusa, speranze mondiali sfumate anche stavolta.
Se non fosse che fu Eddie Irvine a prendersi sulle spalle la scuderia, portando spesso la F399 alla vittoria e arrivando a un soffio dal titolo mondiale, conquistato nuovamente da Mika Hakkinen. Anche Mika Salo, ingaggiato per sostituire Schumacher durante l’infortunio, colse risultati importanti, che alla fine risultarono decisivi: il ritorno di Schumacher a poche gare dalla fine, nonostante la vittoria del mondiale piloti sfumata per Irvine, fu la ciliegina sulla torta per una stagione che in fin dei conti seppe togliere ai ferraristi una grande soddisfazione. Infatti, per la prima volta dal 1983, la Ferrari riportò a Maranello il titolo costruttori; una vittoria importante, che dimostrava pienamente le capacità velocistiche della F399 e sulla quale furono costruite le basi per i successi futuri.

Williams FW21 (1999)

Altra bizzarra inclusione in F1 2013 riguarda la Williams FW21, che però più di altre vetture merita un approfondimento contestuale: come abbiamo potuto constatare in precedenza, tra gli anni ’80 e ’90 la Williams ha vissuto un periodo sfavillante sportivamente e tecnologicamente parlando, e anche nei momenti di palese difficoltà (vedi la perdita di competitività data dal bando delle sospensioni attive o la morte di Ayrton Senna ad Imola nel 1994 proprio a bordo di una Williams – con conseguente processo durato anni) ha saputo rialzarsi in maniera abbastanza prepotente.
Questo fino al 1997, l’ultimo anno, ancora oggi, vincente per la Williams, in cui realizzò la doppietta iridata portando al trionfo la FW19 e il giovane canadese Jacques Villeneuve, figlio del grande ferrarista Gilles.
Dopo quell’annata trionfale, tuttavia, si verificarono degli avvenimenti parecchio importanti e pesanti da gestire: in primis il cambio di sponsorizzazione, che passò dai leggendari colori della Rothmans al rosso della Winfield; dopodichè la perdita di due componenti fondamentali quali il motorista Renault e il progettista Adrian Newey, passato alla McLaren.
Il 1998 fu una stagione avara di successi, con Villeneuve che non ebbe chance concrete di difendere il suo titolo e che poi si accaserà alla neonata BAR, team sulla carta costruito attorno al pilota canadese con dichiarate ambizioni mondiali (ma che così non fu); il 1999, pertanto, fu un anno di ricostruzione, in quanto cambiò totalmente la line-up di piloti (Villeneuve e Heinz-Harald Frentzen furono sostituiti da Ralf Schumacher – fratello di Michael – prelevato dalla Jordan, e dal rientrante Alex Zanardi fresco di due titoli mondiali in IndyCar) e cambiò la fornitura di motori, che dalla Mecachrome del 1998 passò alla Supertec; in realtà sulla fornitura del propulsore cambiava poco, in quanto la base dell’unità motrice, sia nel caso di Mecachrome che di Supertec, restava comunque il V10 Renault che spinse la Williams nel 1997: una concezione tecnologica vecchia di due anni e pertanto obsoleta per gli standard della Formula 1 moderna.
La stagione non fu un totale calvario, ma fu sorretta interamente sulle spalle di Ralf Schumacher che colse tre podi (tra cui un ottimo 2° posto a Monza) e colse punti quasi ad ogni gara, mentre Zanardi non ne segnò nemmeno uno, dando l’addio alla Formula 1 a fine stagione per tornare in IndyCar. Dopo il 1999, il cambiamento in Williams fu radicale, tanto da diventare già nel 2000 la scuderia semi-ufficiale di BMW, che tornò in F1 dopo i successi negli anni ’80 con la Brabham e fornirà alla Williams i motori fino al 2005.
Frank Williams, infine, dopo i risultati modesti conseguiti durante le due stagioni corse col logo Winfield, per scaramanzia giurò che la sua scuderia non avrebbe mai più schierato vetture di colore rosso.

Per il momento, la nostra carrellata all’interno del passato della Formula 1 nei videogiochi si conclude qua.
Lo so che per molti versi si è trattato di un’analisi tecnica delle vetture e nulla di più, ma ho comunque ritenuto essere un esperimento interessante da fare per avvicinare due mondi, quello delle corse e quello dei videogiochi, che hanno avuto molto da dare e da dire, specialmente quando si sono uniti per creare qualcosa di bello per gli utenti.
Non solo: per come la vedo io, si tratta anche di un generoso e meritato tributo agli sviluppatori, che sicuramente hanno amato lo sport a tal punto da volerne ricordare la storia passata, e analizzando ogni singola vettura possiamo andare a capire perchè e come hanno scelto le vecchie glorie da includere.
Per come la vedo io, essere andati a fare questa lunga analisi mi ha permesso di vedere le cose attraverso un’altra prospettiva: ho avuto la sensazione di aver compreso il lato umano che c’è stato dietro a certe scelte di sviluppo ed inclusione, pertanto, almeno dal mio punto di vista, posso ritenermi pienamente soddisfatto.
E se avete avuto la stessa sensazione, forse, tutto sommato questo esperimento non è andato così male.

Detto ciò mi auguro davvero che abbiate gradito; in futuro (non so ancora quando, prima di riprendere vorrei anche parlare di altre storie ludiche in senso molto stretto) andremo anche a parlare dei giochi più recenti di Codemasters.
Non mi resta altro da fare che salutarvi e darvi appuntamento alla prossima.

—Feb—

Il passato della Formula 1 nei videogiochi (parte 2)

Il circuito di Jerez de la Frontera, aggiunto come circuito classico bonus in F1 06, ha ospitato numerosi Gran Premi tra la metà degli anni ’80 e la fine degli anni ’90.

Altro giro, altra corsa: seconda parte dedicata al passato della Formula 1 nei videogiochi, che oggi sarà dedicata esclusivamente ad un videogioco, o per meglio dire, a due versioni dello stesso titolo: F1 06 fu l’ultimo capitolo della serie sviluppato da Sony Studio Liverpool, e prima di cedere i diritti di pubblicazione decisero di creare una versione anche per l’allora neonata PlayStation 3.
Formula 1 Championship Edition, infatti, non solo si avvalse delle evidenti migliorie tecniche rese possibili dal nuovo hardware, ma decise anche di espandere i suoi contenuti in merito a ciò che poteva offrire sulla F1 classica: nello specifico, furono aggiunte due macchine originariamente non presenti nell’originale F1 06 per PS2, ma anche un nuovo circuito, ossia Jerez, che oltre ad essere una tappa fissa del motomondiale fu teatro di numerose edizioni del Gran Premio di Spagna, per poi diventare la sede del Gran Premio d’Europa a seguito dell’introduzione del Circuito di Catalunya nel 1991. Da allora, la pista catalana ha sempre ospitato la tappa spagnola del mondiale di F1.
Detto questo, non indugiamo oltre e andiamo a vedere quali monoposto erano incluse in questi due titoli: in totale erano sette, di cui due in esclusiva per la versione PS3.
Cominciamo.

Alfa Romeo 158 (1950)

Inclusione molto importante in F1 06 è quella dell’Alfa 158, prima monoposto iridata nella storia della Formula 1.
Ormai una veterana del mondo delle corse, essendo stata prodotta per la prima volta nel 1938, il 1950 risultò l’ultimo anno in cui la 158, per tutti l’Alfetta, fu attiva nelle competizioni prima di essere sostituita dalla 159, e ciò coincise guarda caso con la prima edizione del campionato mondiale di F1.
Lo schieramento di piloti dell’Alfa Romeo poteva vantare due nomi leggendari quali Juan Manuel Fangio e Nino Farina, che di fatto si spartirono equamente le vittorie di ogni corsa disputata senza lasciare spazio agli avversari: fece eccezione la 500 miglia di Indianapolis (allora una gara valida per il campionato di Formula 1), alla quale nessuna delle Alfa partecipò.
Anche il terzo pilota Alfa, Luigi Fagioli, raccolse grandi risultati in quell’anno, arrivando quasi sempre a podio assieme ai suoi due compagni di squadra più esperti. Alla fine, il primo mondiale di Formula 1 si risolse in favore di Farina, che riuscì a prevalere su Fangio per una manciata di punti.

Cooper T51 (1959)

Nei primi anni della Formula 1, le regole erano molto diverse: all’epoca, chiunque con un minimo di liquidità poteva correre nel campionato, e allora come oggi, non era necessario essere un grande costruttore per partecipare.
Oltre ai soliti noti Lotus e Ferrari (e ad una sporadica presenza della Porsche), negli anni ’50 il circus era colmo di team indipendenti, chi più o chi meno in grado di costruirsi un proprio mezzo, o eventualmente di farselo fornire.
Questi team indipendenti, solitamente, erano noti come “garagisti”, espressione utilizzata in maniera poco amichevole da Enzo Ferrari la cui scuderia, a seguito del declino della Maserati, era l’unica squadra italiana competitiva in mezzo ad un oceano di squadre inglesi.
Per l’appunto, tra questi garagisti ci fu la Cooper, scuderia di assoluto valore negli anni ’50 e nei primi anni ’60, periodo in cui era un team così vincente che oltre a correre con una propria vettura si poteva permettere di fornire la stessa auto anche a scuderie più piccole.
La T51 fu probabilmente la vettura più significativa prodotta dalla Cooper, sia in termini di innovazione che di risultati: infatti la T51 fu la prima auto da corsa a montare il motore in posizione posteriore (il Climax FPF – il binomio Cooper-Climax era una delle forze dominanti dell’epoca) e seppe imporsi nel mondiale per due anni consecutivi, divenendo il primo team non casa automobilistica a trionfare in Formula 1.
Sia nel 1959 che nel 1960, infatti, Jack Brabham divenne campione senza troppi patemi, permettendo alla Cooper di aggiudicarsi nelle medesime annate anche il campionato costruttori.

Lotus 49C (1970)

Se vogliamo parlare di capisaldi nella storia della Formula 1, è quasi impossibile non citare la Lotus 49, una delle tante vetture innovative uscite dalla fabbrica di Colin Chapman.
Essa in particolare si distinse per essere una macchina studiata al dettaglio, soprattutto nel primo ventennio di storia del mondiale in cui la sperimentazione era largamente consentita: questa vettura fu progettata col preciso intento di alloggiare il motore Ford Cosworth DFV, unità motrice leggendaria che equipaggerà tantissime scuderie fino ai primi anni ’80, in modo tale che il motore stesso, per la prima volta su un’auto da corsa, divenisse un componente portante nella struttura della macchina. Non solo: durante la sua seconda stagione in servizio (il 1968), la 49 fu la prima monoposto dotata di profili alari per aumentare la deportanza in curva.
Pertanto, solo dal punto di vista tecnologico, questa auto entra di diritto nella storia della competizione per essere stata la prima ad aver implementato quei concetti (motore portante posteriore e alettoni) che ancora oggi sono tasselli imprescindibili per la costruzione di una vettura di Formula 1.
Anche in virtù di queste novità, la Lotus 49 fu estremamente competitiva: in poco più di tre anni vinse 12 gare (tra cui l’ultima affermazione di Jim Clark prima che perdesse la vita durante una gara di Formula 2 ad Hockenheim) e con essa Graham Hill si laureò campione del mondo nel 1968, cogliendo l’iride per la seconda ed ultima volta in carriera dopo l’affermazione nel ’62 al volante della BRM.

Williams FW06 (1978)

La storia della Williams delle origini è abbastanza travagliata, ma non per questo immeritevole di menzione: dapprima nota come Frank Williams Racing Cars, dal suo debutto nel 1969 fino al 1973 si trattava di un team di poco successo che acquisiva vetture da altri costruttori (tra cui Brabham e March, per citarne un paio), per poi costruire una vettura in proprio nel 1974 ribattezzandola FW. La scuderia FWRC venne poi venduta al petroliere Walter Wolf, che acquistò anche il telaio della FW05. Nacque così quindi la Wolf Racing, che vinse subito al debutto in Argentina grazie al neo-acquisto Jody Scheckter: per la prima volta, una scuderia debuttante vinse alla sua prima gara in F1, un’impresa che riuscirà solo un’altra volta, nel 2009, a Jenson Button che portò al trionfo la neonata Brawn GP.
Frank Williams rifondò la propria scuderia nel 1977 grazie anche alla collaborazione di un uomo che negli anni sarà il suo fido braccio destro: il direttore sportivo Patrick Head. Tramite la loro collaborazione nasce la Williams F1 che conosciamo tutt’oggi, e la FW06 fu per l’appunto il primo telaio creato sotto la loro direzione. Stavolta il progetto della vettura si rivelò azzeccato, e nelle 20 gare a cui prese parte raccolse una manciata di podi, tutti opera dell’australiano Alan Jones.
Con l’avvento delle vetture a effetto suolo, di cui già abbiamo parlato la volta scorsa, la FW06 risultò obsoleta e venne prontamente accantonata per far spazio alla FW07. Ciononostante, si può considerare a posteriori l’importanza fondamentale della FW06 stessa, in quanto fu il primo passo che portò la Williams ad evolversi e diventare una scuderia vincente nel giro di pochissimo tempo per poi raggiungere un apice sportivo difficilmente pareggiabile.

Williams FW18 (1996)

Ultima delle vetture presenti in F1 06, la FW18 è rinomata per essere la vettura più vincente della storia della Williams: evoluzione dell’ottima (seppur non vincente) FW17 del 1995, trovò il proprio riscatto nel 1996, stagione che venne praticamente monopolizzata dal duo di piloti Damon Hill e Jacques Villeneuve. Uniche eccezioni alla regola furono il rocambolesco Gran Premio di Montecarlo nel quale solo in tre conclusero la gara (e la vittoria fu appannaggio di Olivier Panis sulla Ligier), mentre il Gran Premi di Spagna, Belgio e Italia furono vinti da uno strepitoso Michael Schumacher al suo primo anno in Ferrari.
La Williams, vista la superiorità tecnica del proprio mezzo (aiutata anche da una Ferrari in ricostruzione dopo l’ingaggio di Schumacher e di una Benetton non in grado di offrire una vettura sufficientemente competitiva), vinse senza troppi patemi il mondiale costruttori, mentre la lotta per il mondiale piloti si risolse a favore di Hill: ciò rese lui stesso e suo padre Graham la prima coppia padre-figlio ad essere iridata in Formula Uno, un record ad oggi pareggiato solo da Keke (1982) e Nico Rosberg (2016).

Honda RA272 (1965)

Passiamo ora a F1 Championship Edition, come detto prima una riedizione in esclusiva PS3 di F1 06 creata poco prima che scadessero i diritti dei videogiochi sulla Formula 1 concessi a Studio Liverpool; diritti che tra il 2007 e il 2008 sarebbero stati sfruttati sui simulatori per PC a larga diffusione, uno su tutti rFactor che fu il gioco di riferimento per quanto riguarda la simulazione delle monoposto su pista durante quel biennio.
Championship Edition racchiudeva in sè tutte le vetture classiche inserite nella sua controparte PS2, con due aggiunte in più: in entrambi i casi si tratta di vetture entrate nella storia dello sport, e la prima novità ad essere presa in esame è la Honda RA272, risalente al primo periodo in cui la casa giapponese si mise in gioco come scuderia a tutto tondo.
Nota principalmente per la sua livrea identica alla bandiera del Giappone, questa monoposto ha il primato di essere stata la prima auto di produzione nipponica a trionfare in un Gran Premio: fu infatti Richie Ginther ad imporsi in Messico, durante l’ultima gara della stagione 1965. Degna di menzione anche l’avanguardia tecnica della vettura: il suo motore V12, in particolare, aveva la caratteristica di essere montato trasversalmente rispetto al corpo vettura, e si trattava di un’unità motrice in grado di raggiungere i 14.000 giri al minuto. Una cifra notevole per l’epoca, considerando che i motori più comuni allora erano i meno potenti V8, che se spremuti raggiungevano a malapena i 12.000 giri.

Renault RS01 (1977)

La seconda ed ultima vettura nuova inclusa in F1 Championship Edition è la prima autovettura prodotta da Renault come costruttore in Formula 1, ed ha la caratteristica, come menzionato già la volta scorsa, di essere la prima auto in assoluto a montare un motore turbo nella storia della competizione.
Disegnata con il contributo di Jean-Pierre Jabouille (che poi sarà pilota titolare della scuderia insieme al connazionale René Arnoux), la RS01 è il risultato di un intenso lavoro tra il costruttore transalpino, già forte di un’esperienza forte nei rally con il team Alpine, il gommista Michelin e il fornitore di carburante Elf, col chiaro obiettivo di costruire una scuderia al 100% francese e renderla vincente in Formula 1.
La realtà della pista però fu sfavorevole alla vettura, che subì così tante rotture nel corso del suo triennio di servizio da essere soprannominata “teiera gialla“: tante infatti furono le situazioni in cui il propulsore si fuse lasciando dietro di sé un nuvolone di fumo bianco.
Lo sviluppo fu abbastanza travagliato, ma fece da solida base per il successivo progetto Renault, ossia quella RS10 che nel 1979 fu vittoriosa a Digione proprio con Jabouille, mentre l’altra vettura pilotata da Arnoux fu protagonista di uno dei duelli in pista più belli della storia: un testa a testa fino alla fine col ferrarista Gilles Villeneuve, che si impose agguantando il secondo posto.
A seguito dei primi passi compiuti da Renault, si può considerare la RS01 una vettura rivoluzionaria, avendo dato il là a quella rivoluzione turbo che sarebbe diventata la norma in Formula 1 durante il decennio successivo.

E così, si conclude questa carrellata di automobili che oltretutto segna la fine del lavoro dello Studio Liverpool sui videogiochi dedicati alla Formula 1.
Come abbiamo potuto vedere esaminando le informazioni storiche per ogni macchina analizzata finora, ci sono delle ragioni logiche che hanno portato alla loro inclusione, e ciò ha suscitato indubbia curiosità ed anche aumentato la longevità di ogni singolo gioco, dal momento che, a meno di disporre dei cheat, la maggior parte delle vetture presenti nei giochi a marchio Sony erano sbloccabili.
Pertanto bisognava giocare parecchio per poterle ottenere; un trend, questo, che in seguito non si sarebbe più riproposto, sia perchè nel 2009 Codemasters ha acquisito i diritti per la pubblicazione di titoli dedicati alla categoria, sia perchè ha adottato un approccio decisamente diverso e che ha richiesto diversi anni prima che potesse effettivamente essere applicato.
La prossima volta faremo un salto avanti di diversi anni: era il 2013 quando Codemasters decise di aggiungere una modalità esclusivamente dedicata al passato della Formula 1, con nuove macchine e tante caratteristiche peculiari.
Ma questo, lo vedremo la prossima volta.

—Feb—

Il passato della Formula 1 nei videogiochi (parte 1)

E’ passato un bel pò di tempo da quando ho scritto qui per l’ultima volta.
A onor del vero, da quanto ho ravvivato il blog traslandolo da Blogger a WordPress, di cose da scrivere ne avevo anche, ma riuscire effettivamente a metterle nero su bianco si è rivelato molto più difficile del previsto.
Probabilmente, come penso molti possano concordare avendo vissuto questa sensazione sulla propria pelle, ero mentalmente esausto dalla condizione di prigionia forzata causata dalla pandemia, e pur sforzandomi non riuscivo a trovare una formula adatta per far sì che i miei scritti risultassero quantomeno in pari con la qualità che mi aspetterei normalmente.

Non ha nemmeno aiutato, se così si può dire, il fatto che abbia tentato di buttarmi in un’impresa decisamente troppo grossa per me: parlare in maniera esaustiva di Final Fantasy VIII, un gioco sul quale ho speso parecchio tempo l’anno scorso e che sono riuscito a finire, ma che aveva così tante cose di cui parlare e tanti aspetti da approfondire che una volta finito di parlare del primo CD, ho completamente seccato il progetto perchè mi si stava squagliando il cervello, e mi sono reso conto che per completare un progetto simile ci sarebbero voluti mesi.
Meglio lasciar stare e limitare i miei pareri sul gioco ai discorsi parlati. Molto più facile esporli in quel tipo di contesto.

Chiusa questa parentesi, mi sono ritrovato a scrivere quest’articolo sulla base di una sensazione che mi seguiva da quando ho cambiato piattaforma su cui scrivere.
Non a caso, e so che i più attenti di voi l’avranno notato, non tutti gli articoli sono stati trasferiti: nello specifico, quelli dedicati a F1 2013 sono stati eliminati perchè a posteriori avevano la parvenza di una lamentela abbastanza stupida, e ho sempre pensato che avrei potuto scriverli molto meglio.
Al che, mi è venuta un’idea: siccome so che a voi piace quando parlo di corsi e ricorsi storici, provvedendo a ricerche condite di informazioni e curiosità, ho mantenuto l’argomento di base di quegli articoli eliminati, estendendoli e andando a ritroso nel tempo per capire quali videogiochi dedicati alla Formula 1 hanno adottato le cosiddette “auto classiche”, vale a dire quelle vetture usate nel passato e che hanno avuto una valenza più o meno importante nella storia dello sport.

Dopo varie ricerche, mi sono reso conto che le auto classiche sono state introdotte ben prima dei giochi prodotti da Codemasters, andando a tracciare le proprie origini nei titoli prodotti da Studio Liverpool esclusivamente sulle console PlayStation.
Detto ciò, divideremo la nostra disamina in multiple parti: nelle prime due andremo a trattare le auto presenti proprio sui titoli F1 di Sony, nella terza ci dedicheremo esclusivamente a F1 2013 (che per primo segnò un ritorno delle auto classiche durante la settima generazione videoludica ed è un argomento abbastanza corposo da trattare), mentre dalla quarta in poi ci dedicheremo alle auto presenti nei giochi più recenti, per la precisione da F1 2017; in quest’ultimo caso, ho preferito dilazionare un pò e creare molti più articoli di quelli che avevo previsto originariamente, per far sì che ciascuno sia più gradevole da leggere e soprattutto considerando il numero esorbitante di auto aggiunte negli ultimi capitoli.
Andremo ad ispezionare ogni singola auto per capire perchè sono state incluse e quale ruolo hanno avuto durante la loro militanza nel campionato mondiale.
In tutto ciò, solo una regola da seguire: onde evitare di scrivere continuamente le stesse cose, prenderemo in considerazione solo prima comparsa ludica delle vetture di cui andremo a parlare, evitando di menzionarle nuovamente nei titoli successivi in cui sono presenti. Discorso molto simile per versioni diverse di vetture tecnicamente simili: esse verranno menzionate solo dove necessario per evitare troppe sezioni identiche tra loro.

Un’ultima considerazione prima di procedere: è vero che durante il corso di questa disamina affronteremo i vari giochi in più parti distinte, tuttavia non andremo ad affrontarle tutte una in fila all’altra; onde evitare di rendere il blog troppo stantio e considerando che ci vorrebbero dei mesi per completare questa carrellata, per il prossimo futuro andremo ad affrontare soltanto le prime tre parti, mentre quelle successive arriveranno in un secondo momento, cosicchè nel frattempo potremo anche parlare d’altro in questo angolo della rete (oltre al fatto che sicuramente non a tutti interesserà l’argomento proposto in questo e negli articoli immediatamente successivi).
Infine, mi rendo conto che il focus possa essere più dedicato alle vetture e alla F1 in sè piuttosto che ai giochi, ma per me è anche un modo per apprezzare i titoli in cui queste auto sono presenti, ed invitarvi ad andare a recuperarli se siete appassionati del genere. Per tutti gli altri invece, beh, potrebbe essere un’occasione per apprezzare qualcosa di diverso e guardarlo attraverso un’ottica differente.
Cominciamo.

Lotus 72D (1972)

Il primo esempio di “auto classica” mai apparso su un gioco di Formula 1 è la Lotus 72D, su F1 04, sviluppato come detto da Studio Liverpool. La 72, che fu progettata inizialmente nel 1970 da Colin Chapman, patron della Lotus, fu protagonista di grandi vittorie ma anche di immani tragedie: il primo titolo piloti infatti arrivò nell’anno di debutto con Jochen Rindt, ma il suo riconoscimento divenne postumo sicchè trovò la morte durante le prove libere a Monza e nessuno, nelle gare seguenti, fu in grado di superarlo in classifica.
Fu Emerson Fittipaldi a proiettare la Lotus 72D nell’Olimpo delle grandi vetture da corsa, vincendo il titolo piloti nel 1972 (diventando allora il più giovane a riuscire nell’impresa) accompagnato da una livrea che negli anni a venire sarebbe stata sinonimo col marchio Lotus: la colorazione nero-oro dello sponsor John Player Special.
La versione successiva di questa vettura, ossia la 72E vincitrice del campionato costruttori nel 1973, può essere sbloccata in Formula One 06.

Renault RE20B (1981)

Sempre da F1 04 prendiamo in esame una vettura che in realtà non ha vinto tantissimo, ma è stata pioniera di una rivoluzione tecnologica che avrebbe permeato la Formula 1 negli anni successivi: Renault è un marchio entrato nella storia dello sport per il suo contributo sul fronte dei motori, ed è appunto sua la prima vettura dotata di un motore turbo mai usata nella competizione. La RE20B usata nelle prime gare del 1981, è in realtà una versione di ripiego figlia della vettura del 1980, che di fatto costituì il primo esempio di vettura turbo effettivamente competitiva. Pur avendo a disposizione il motore più potente del circus, era soggetto a surriscaldamenti e rotture frequenti, ma risolti i problemi di affidabilità la vettura era capace di risultati straordinari. Nel 1981 conquistò un podio prima di essere sostituita dalla RE30, mentre nel 1980 Renault ottenne la quarta piazza nel campionato costruttori.

Jordan 191 (1991)

Eddie Jordan era già noto nel mondo dei motori per i successi ottenuti nelle formule minori, ma nel 1991 decise di fare il salto di categoria dedicandosi interamente alla Formula 1 come team indipendente. Essendo una squadra debuttante, si pensò che la 191 potesse lottare per le posizioni nelle retrovie, ma sorprendentemente la costanza in pista della vettura permise alla Jordan di conquistare il quinto posto nei costruttori: un risultato eccellente per una scuderia al debutto, ancor più in una Formula 1 che nei primi anni ’90 contava un altissimo numero di partecipanti.
Ma ancor più dei risultati sportivi, la Jordan 191 viene principalmente ricordata per essere la macchina con la quale Michael Schumacher fece il proprio debutto nella categoria, al Gran Premio del Belgio sul tracciato di Spa.
Il settimo posto ottenuto in qualifica fu sufficiente per attirare l’attenzione dei top team verso di lui nonostante il ritiro in gara, tant’è che già dalla gara successiva si svincolò dalla Jordan per accasarsi alla Benetton, altra scuderia in crescita e dalle interessanti prospettive.

Williams FW14B (1992)

E’ del 1992 l’ultima vettura classica presente in F1 04, ed è senza dubbio una delle più iconiche nella storia dello sport.
Dopo la perdita dei motori Honda nel 1988, la Williams visse un breve periodo di assestamento in cui gli allori andavano costantemente alla McLaren, che con Ayrton Senna ed Alain Prost vinse ogni titolo disponibile tra il 1988 e il 1991. Ciononostante, la Williams ritrovò rapidamente la propria competitività grazie a tre fattori: la fornitura dei motori V10 Renault, l’ingaggio del progettista Adrian Newey e le invenzioni tecnologiche di Paddy Lowe.
La collaborazione tra queste tre parti portò, nel 1991, alla creazione della Williams FW14, una macchina tecnologicamente avanzatissima ma affetta da svariati problemi di inaffidabilità che compromisero la corsa ai titoli piloti e costruttori.
Fu nel 1992, con la FW14B, che la Williams realizzò finalmente la doppietta iridata, portando in pista una vettura nettamente superiore a tutte le altre grazie all’impiego di dispositivi elettronici quali cambio automatico, controllo trazione, e soprattutto le sospensioni attive. Questi elementi resero la Williams inarrestabile e il dominio fu così schiacciante da vincere 10 gare su 16 e arrivando quasi sempre sul podio. Nigel Mansell, grazie a questa vettura, riuscì a laurearsi campione del mondo all’età di 39 anni, per poi approdare in America e gareggiare in IndyCar.

Lotus 25 (1962)

Iniziamo a parlare delle vetture introdotte nel capitolo successivo, F1 05: in un periodo di notevole evoluzione per la Formula 1 che tendeva a progredire in maniera esponenziale dopo gli albori del campionato mondiale, la Lotus, già allora nome di spicco nel circus, e già allora pioniera di grandi innovazioni, fece sua l’idea del telaio monoscocca, sulla base della quale nacque per l’appunto la Lotus 25. Vettura estremamente competitiva, fu la prima auto con la quale Jim Clark scrisse il suo nome sull’albo dei più grandi della Formula 1, tanto da essere considerato da molti il miglior pilota della sua generazione, se non di tutti i tempi.
La 25 fu impiegata per quattro anni, dal 1962 al 1965, vincendo molto (ben 25 gare), portando a casa il già citato titolo piloti con Clark nel 1963 e arrivandoci vicina altre due volte (nel ’62 e nel ’64, in cui Clark dovette abdicare all’ultima gara rispettivamente a Graham Hill e a John Surtees), oltre al titolo costruttori, il primo per la Lotus, sempre nel 1963.

Lotus 78 (1978)

Se parliamo di icone della Formula 1, è praticamente impossibile non citare la Lotus 78.
Gli anni ’70 furono i primi in cui si cominciarono a delineare gli effettivi standard per ciò che noi concepiamo come F1 moderna, tant’è che per la prima volta venne data notevole importanza all’aerodinamica in relazione a come veniva sfruttata: non era più una questione di sfruttare gli alettoni per tenere la macchina incollata alla strada, ma anche saper incanalare al meglio i flussi d’aria generati.
Fu così che il solito Colin Chapman ebbe l’idea di sfruttare l’effetto Venturi sotto il telaio dell’auto: questo fenomeno consiste nel far passare l’aria in uno spazio ristretto sotto la macchina, creando quindi una zona di bassa pressione e “incollando” la vettura al suolo.
Questo “effetto suolo“, come venne poi rinominato, fu il fulcro del progresso telaistico per la Formula 1 negli anni a venire, fino a che non venne reso illegale dopo la stagione 1982 (il perchè lo vedremo più avanti); la Lotus 78 fu probabilmente la massima interprete dell’effetto suolo, tanto da vincere con relativa facilità il campionato costruttori e anche quello piloti, con Mario Andretti che seppe imporsi sul compagno di squadra, lo svedese Ronnie Peterson: purtroppo, anche in questo caso, la vittoria fu macchiata dalla tragedia, dato che Peterson perse la vita per un’embolia a seguito dell’incidente al via del Gran Premio d’Italia a Monza, nel quale si fratturò entrambe le gambe. Da allora, la Svezia non ha mai più ospitato un Gran Premio di F1.

Williams FW08 (1982)

Quando prima ho menzionato l’illegalità dell’effetto suolo, la causa di questa decisione va ricercata nella maledetta stagione 1982: il costante e veloce progresso fatto nel quinquennio precedente venne bruscamente arrestato dalla cruda realtà.
All’epoca, si ebbe la massima manifestazione dell’effetto suolo in F1, e pian piano i motori turbo stavano diventando la norma, sempre più potenti e ancora con ottimi margini di sviluppo (il cui apice sarà raggiunto pochi anni dopo).
Con un mix del genere, le auto divennero estremamente veloci, e infatti l’annata fu funestata da molteplici tragedie che di fatto decretarono la fine dell’effetto suolo (fino alla sua recente reintroduzione che avverrà nel 2022, ben quarant’anni dopo). Il debuttante Riccardo Paletti perse la vita al via di una gara, mentre entrambi i piloti titolari della Ferrari incapparono in incidenti gravissimi: Didier Pironi tamponò la Renault di Prost e si fratturò entrambe le gambe, mettendo fine alla sua carriera di pilota, mentre il grande Gilles Villeneuve perì durante le qualifiche del Gran Premio del Belgio, a Zolder, volando in cielo ed entrando nel mito.
La Ferrari di quell’anno era nettamente la macchina migliore e nonostante gli incidenti occorsi ai propri piloti fu in grado di vincere il titolo costruttori, grazie soprattutto al contributo dei piloti subentrati (Arnoux, Tambay e Andretti), ma ciò non bastò per rosicchiare punti a Keke Rosberg, che forte di una sola vittoria e una grande costanza di risultati, vinse il mondiale a bordo della sua Williams FW08.

Williams FW11 (1986)

La stagione 1986 rappresentò uno dei periodi di massimo splendore della Formula 1: non soltanto erano tanti i pretendenti al titolo, ma fu anche l’anno in cui i motori turbo, ormai diventati gli unici propulsori ammessi al campionato, raggiunsero il loro apice tecnico, arrivando a toccare gli 800 cavalli e anche oltre.
Si stima che i motori BMW, usati principalmente da Brabham e Benetton, fossero i più potenti nel circus, forti di quasi 1500 cavalli registrati durante le qualifiche.
Le squadre da battere, durante quella stagione, furono sostanzialmente due: la McLaren campione del mondo in carica con Alain Prost e orfana di Niki Lauda, ritiratosi al termine della stagione 1985, e la Williams, che oltre al confermato Nigel Mansell potè vantarsi dell’ingaggio del due volte campione del mondo Nelson Piquet, in sostituzione dell’uscente Keke Rosberg passato proprio alla McLaren.
Sin dalle prime battute fu chiaro che la corsa al campionato piloti si sarebbe risolta tra Prost, Mansell e Piquet; discorso diverso per il campionato costruttori, che andò senza troppi patemi alla Williams FW11 vista la costanza di risultati dei propri piloti.
Il titolo venne assegnato all’ultima gara ad Adelaide, che finì nelle mani di Prost per una serie di circostanze fortunose: sia Mansell che Piquet, infatti, dovettero subire una foratura a testa nelle ultime fasi di gara, dando via libera al pilota della McLaren che potè vincere la gara e il suo secondo mondiale consecutivo.
La FW11, in versione aggiornata, vinse anche il titolo costruttori del 1987 e il titolo piloti fu conteso esclusivamente dai due alfieri della Williams: fu Piquet a uscirne vincitore a causa di un incidente che coinvolse Mansell, infortunandolo, consentendo così al pilota brasiliano di portare a casa il mondiale per la terza volta in carriera.

Con la Williams FW11 si conclude anche la lista di auto presenti in F1 05.
Come abbiamo visto, Studio Liverpool ha calcato a fondo negli annali della Formula 1 per inserire in questi due titoli delle macchine che, chi più chi meno, hanno avuto un posto importante nella storia dello sport. Magari non tutte hanno ottenuto risultati eccellenti, ma ci sono delle ragioni valide per giustificare il loro inserimento, e questo trend continuerà anche nei giochi successivi.
A tal proposito, dato che purtroppo è giunto il momento di concludere qui questa fase della retrospettiva sulle vetture classiche inserite nei videogiochi dedicati alla F1, la prossima volta ci dedicheremo esclusivamente ad un gioco… o meglio, a due versioni dello stesso gioco.
Nel prossimo articolo, infatti, parleremo approfonditamente delle macchine presenti in F1 06, e di conseguenza della sua controparte in esclusiva Playstation 3, F1 Championship Edition.

Non mi resta che salutarvi e darvi appuntamento alla prossima.

—Feb—

L’irripetibile epopea del SEGA Mega Drive (Parte 3)

A seguito dell’introduzione di Sonic nel mondo dei videogiochi, SEGA conobbe un periodo d’oro che fece impennare le vendite del Mega Drive e dando di fatto il via ad una gara con Nintendo in termini di console vendute: non solo il monopolio della Grande N sull’intero mercato era da considerarsi ufficialmente concluso, ma per la prima volta si trovò superata nei dati di vendita da una concorrente che decise di giocarsela sullo stesso piano e riuscendo nell’intento.

Ma la scelta di dotare la propria console di una mascotte e una killer app per far breccia su un’ampia scelta di pubblico che già conosceva Super Mario ma guardava con ammirazione verso il riccio blu, per molti versi una controparte più cool rispetto all’idraulico blu e tendenzialmente molto più in linea rispetto alla mentalità decisamente ribelle degli anni ’90, non era l’unica strategia commerciale che SEGA aveva in mente per cercare di far prevalere il Mega Drive sul mercato.

Un Power Base Converter collegato allo slot cartuccia di un Mega Drive: questo accessorio permetteva di giocare ai titoli del Master System sulla console a 16-bit di SEGA.

Anzi, sin da principio, la console era stata studiata per ospitare una più o meno vasta gamma di periferiche, che col tempo sarebbero andate via via aumentando: già a partire dal lancio giapponese della macchina, non a caso, venne prodotto in contemporanea un convertitore che permettesse ai giochi del Master System di essere eseguiti sul Mega Drive, sfruttandone la compatibilità nativa grazie all’inclusione del chip Zilog Z80 nell’hardware, includendo anche la possibilità di sfruttare l’audio in FM (ove ce ne fosse la possibilità) grazie al processore Yamaha integrato.
Era il famoso Power Base Converter: un accessorio molto basilare che si connetteva allo slot cartucce del Mega Drive ma che consentisse all’utente di giocare, su un unica console, di fatto a due intere ludoteche.
La retrocompatibilità non era un concetto nuovo, non a caso già utilizzato da Atari che sul suo 7800 permetteva di eseguire nativamente e senza periferiche esterne tutti i giochi del catalogo VCS/2600; perfino SEGA stessa, sul vecchio Mark III ad 8-bit (corrispettivo giapponese del Master System, perchi non se lo ricordasse) aveva reso possibile la compatibilità con i giochi del ben più vetusto SG-1000. Anzi, a onor del vero sui vari personal computer poter eseguire vecchi giochi su un nuovo hardware era già una pratica comune. Ma su console da casa, il Power Base Converter rappresenta probabilmente il primo caso di retrocompatibilità applicata ad una console di grande successo.

Un modem collegato ad un Mega Drive: questa periferica non uscì mai al di fuori del Giappone e si collegava alla porta posteriore della console. Per contenere i costi, sulle successive revisioni della macchina quella porta fu omessa.

Poco più tardi fu il momento del modem, accessorio che in Occidente non arrivò mai ma dimostrava non solo quanto SEGA puntasse sul Mega Drive e quanto fortemente ne volesse sfruttare le potenzialità, ma di fatto rese la console una delle primissime che potesse permettere una connessione a internet tramite cavo telefonico.
In un’epoca in cui Internet era ancora un concetto sconosciuto ai più e il Web 2.0 era ancora ben distante dall’inserirsi nella cultura popolare, vedere una console tentare questo tipo di approccio al gaming, per di più ad inizio anni ’90, è semplicemente sorprendente, ed evidenzia quanto SEGA volesse spingersi sempre più in là in termini di idee e creatività per avere la meglio sui concorrenti.

In questo clima di costante evoluzione, viste le numerose possibilità offerte dal Mega Drive e basandosi sul fatto che la console era stata studiata apposta per ospitare quante più periferiche possibili, un avvenimento in particolare spinse SEGA a tentare una strada che allora, nel mercato delle console, era ancora inesplorata.

Nel dicembre del 1988, NEC mise sul mercato il CD-ROM², vale a dire un accessorio a parte che consentisse al PC Engine di eseguire giochi scritti, piuttosto che su una regolare cartuccia, su un Compact Disc.
Questo formato, allora nuovissimo nell’industria dei videogiochi e già in uso sulle piattaforme PC come futuro sostituto del floppy disk, permetteva di immagazzinare una notevole quantità di dati, ed era già largamente utilizzato in ambito musicale dagli artisti come supporto ulteriore per commercializzare i propri album (nonostante il fatto che allora le musicassette fossero ancora il supporto più diffuso).

Date queste premesse, alle principali case produttrici venne in mente una sola idea comune: i CD sarebbero stati il futuro dei videogiochi.
L’idea alla base era molto semplice: produrre una larga quantità di giochi su disco sarebbe stato molto meno dispendioso rispetto a produrre cartucce, ed inoltre sarebbe stato possibile immagazzinare un volume di dati infinitamente maggiore. Sulla carta, una prospettiva estremamente vantaggiosa.

Su queste premesse, si decise di avviare un progetto atto appositamente a trarre vantaggio della tecnologia CD-ROM: i dettagli sullo sviluppo del progetto sono pochi e molto frammentati, al punto tale che i report dell’epoca rivelano dettagli estremamente scarni a riguardo. Ciò fu dovuto alla segretezza estrema che SEGA applicò su questa nuova macchina, col preciso scopo di non rivelare dettagli che potessero dare spazio alla concorrenza per creare qualcosa di potenzialmente migliore.
Tutto ciò che è noto, è che i rumor sul progetto circolarono pubblicamente quando si ebbe notizia del “Giga Drive“, inizialmente un vero e proprio successore del 16-bit SEGA allora in commercio, destinato possibilmente ad essere basato sulla scheda arcade System 32. Inizialmente, a quanto sembra, il Giga Drive doveva essere una nuova console stand-alone, per poi diventare un vero e proprio add-on da collegare in modo permanente al Mega Drive.
Al Tokyo Toy Show del 1991, più precisamente il 6 giugno, questa nuova macchina venne rivelata al mondo intero, prevedendo la data di lancio giapponese per l’autunno dello stesso anno.
Il nome dell’add-on? Molto semplice: Mega-CD.

I due modelli principali del Mega-CD.
Sopra, il primo modello con caricamento a cassetto.
Sotto, il secondo modello messo in commercio dal 1992, dotato di un più canonico coperchio.
Entrambi erano compatibili con ogni modello di Mega Drive, ma ovviamente per ragioni estetiche sono stati realizzati ambo i modelli per adattarsi alle varie versioni della macchina madre.

Il Mega-CD divenne ufficialmente disponibile il 12 dicembre del 1991, con soli due titoli di lancio ad accompagnarlo: Sol-Feace ed Heavy Nova.
Entrambi i titoli erano sviluppati da terze parti ed entrambi erano porting delle loro corrispettive versioni per Sharp X68000; questa situazione, abbastanza paradossale in verità (specie per una macchina così attesa dal pubblico del Sol Levante), fu causata principalmente dal fatto che venne dato poco tempo per sviluppare giochi in grado di accompagnare il lancio dell’add-on.
In più, pare che SEGA stessa (che fece uscire solo un titolo first party poco dopo la data d’uscita del Mega-CD) avesse problemi per quanto riguardava lo sviluppo di giochi per quello specifico hardware, pertanto, nonostante la periferica dovesse servire come mezzo per attirare nuove case di sviluppo e magari assicurarsi nomi di un certo spessore, in pochi sposarono la causa, e ciò si riflettè in una ludoteca abbastanza mediocre, con relativamente pochi titoli degni di nota e pochissimi sviluppatori dal nome altisonante desiderosi di investire nel progetto: solo Taito, di fatto, sposò la causa del Mega-CD tra gli sviluppatori più vicini a SEGA, ma delegò lo sviluppo dei giochi al Wolf Team. Altri, quali Namco e Data East, rilasciarono soltanto una manciata di titoli.

Dopo appena sei mesi, i problemi intrinsechi del Mega-CD fecero rallentare considerevolmente le vendite, inizialmente abbastanza buone: la periferica costava veramente tanto, e in più non c’erano giochi veramente validi per poterne giustificare l’acquisto. Non solo, la macchina era afflitta da numerosi problemi progettuali, tra cui la generale fragilità del comparto ottico, per non parlare del fatto che, pur essendo tecnicamente un add-on, necessitasse di un alimentatore separato per funzionare, oltre all’ostacolo di dover necessariamente possedere un Mega Drive al quale collegarlo.
Nemmeno il Wondermega, un ibrido realizzato in collaborazione con Victor Musical Industries che racchiude sia le funzioni del Mega Drive che del Mega-CD in un singolo apparecchio, fu in grado di risollevare la situazione, principalmente per il prezzo estremamente proibitivo: al suo lancio, datato aprile del 1992, il Wondermega costava poco meno di 83.000 yen, l’equivalente odierno di circa 680 euro.

Per permettere al Mega-CD di avere, per l’appunto, una libreria di titoli decisamente più corposa al lancio occidentale, SEGA of America decise di importare l’add-on all’incirca un anno dopo l’uscita giapponese, rebrandizzandolo SEGA CD e investendo parecchi capitali nella macchina, non solo in termini di marketing ma anche in termini di software: molte case occidentali si avvicinarono a SEGA col preciso scopo di sviluppare titoli su disco, anche se anche in questo caso, la vita commerciale dell’apparecchio fu tutt’altro che semplice.
Nintendo non vedeva il SEGA CD come una vera e propria minaccia, in quanto nonostante pure essa si stesse muovendo su territori abbastanza analoghi (Nintendo PlayStation, anyone?), erano così fiduciosi dei dati di vendita del Super Nintendo da potersi permettere di lasciare la console così com’era fintanto che la situazione fosse stata stabile e il supporto cospicuo: non solo, molti dei giochi che in seguito avrebbero spinto l’hardware SNES fino al limite sarebbero ancora dovuti giungere – StarFox sarebbe stato disponibile di lì a pochi mesi (il SEGA CD uscì in America verso la fine del 1992, mentre StarFox sarebbe uscito a febbraio del ’93) e in seguito sarebbero arrivati, per citarne alcuni a caso, i tre capitoli di Donkey Kong Country e Yoshi’s Island.

Una delle scene più celebri di Night Trap, uno dei titoli di punta del SEGA CD in Occidente. Oltre ad essere diventato controverso per i suoi contenuti (che, assieme alla violenza di Mortal Kombat, hanno contribuito a stabilire uno standard di valutazione dei videogiochi secondo fasce d’età, vale a dire l’ESRB – l’equivalente americano del nostro PEGI), è uno di quei titoli che più palesa i limiti dei tanto pubblicizzati FMV: visualizzazione in letterbox, bassa qualità delle immagini e in generale un’esperienza interattiva molto scarsa. Molti dei giochi per Mega-CD basati su FMV erano punta e clicca come Night Trap.

Parallelamente a quanto accadde in Giappone, il SEGA CD inizialmente vendette bene, ma in breve tempo le vendite crollarono sempre per colpa di una ludoteca molto carente (e spesso già vista su altri lidi) ma anche per il fatto che i giochi in questione, spesso e volentieri, non dimostravano affatto il valore effettivo dell’add-on: il marketing del SEGA CD ruotava sì attorno alla tecnologia CD, ma anche alla capacità, grazie per l’appunto alla mole di dati immagazzinabile sul supporto ottico, di eseguire musica e video di alta qualità.
Nulla di inerente, insomma, all’eredità arcade su cui si basava il progetto originale del Giga Drive; in più, le clip Full Motion Video (o FMV, che dir si voglia) erano di bassa qualità, con un frame rate molto basso e quasi mai visualizzate a schermo intero.
Pertanto, il SEGA CD in America fu anche vittima di un marketing sbagliato, che oltretutto non andava a coprire la confusione dei consumatori, i quali non riuscivano a comprendere perchè questa macchina necessitasse sia di un Genesis che di un alimentatore proprietario, in relazione anche al fatto che, per essere teoricamente una periferica da collegare, costasse una cifra esorbitante: 300 dollari erano una cifra considerevole per il 1993, un prezzo che fece storcere il naso a tantissimi in considerazione del fatto che il Genesis base costasse meno della metà (al lancio la console costava 200 dollari e all’uscita di Sonic il prezzo si era abbassato a 120) e avesse una libreria vastissima e di assoluta qualità.

Sonic CD è considerato uno dei migliori giochi di Sonic mai realizzati, ed è uno dei titoli più memorabili dell’intera ludoteca del Mega-CD. Purtroppo, questo non bastò a risollevare le vendite dell’add-on.

Anche in Europa la situazione fu molto similare: arrivo della macchina in estremo ritardo (ben sedici mesi dopo il lancio giapponese), vendite iniziali buone ma gradualmente in discesa.
Nel mentre, il Mega Drive stava comunque procedendo molto bene per conto suo, e ciò, anche per i motivi discussi prima, pose un ulteriore ostacolo alle vendite dell’add-on, che alla fine del suo ciclo vitale venderà all’incirca 2.200.000 unità complessive. Nemmeno Sonic CD, considerato uno dei giochi più belli dell’intera saga del porcospino blu nonchè il miglior gioco in assoluto uscito per Mega-CD, fu in grado di risollevare le sorti della periferica, che chiuse la produzione nel 1996.
Personalmente non mi sento di considerare il Mega-CD un flop su tutta la linea: non solo perchè nella storia ci sono state delle macchine che hanno venduto molto meno, ma anche perchè le potenzialità per sfruttare la tecnologia ottica c’erano. Il problema è stato puntare su delle caratteristiche che non erano affini all’hardware (vedi i filmati in FMV) e venderlo ad un prezzo spropositato per quello che poteva offrire – senza contare il supporto esterno che era veramente scarno, tanto che molti studi che collaboravano con SEGA all’epoca preferirono ripiegare sulla soluzione a cartuccia per la vendita sul Mega Drive, che godeva di una maggiore distribuzione e pertanto un bacino d’utenza più largo.

Tuttavia, se paragonato ai numeri che SEGA aveva registrato negli anni precedenti e i dati complessivi di vendite, i risultati conseguiti dal Mega-CD sono stati molto deludenti, e ciò finì per intaccare non poco la fiducia che i consumatori avevano riposto nei confronti della Grande S, oltre ad essere un investimento infruttuoso nonchè gravoso per le casse dell’azienda.

Per quanto il Mega-CD sia considerato un flop gigantesco, a posteriori si può dire che abbia avuto una buona schiera di sostenitori e le vendite sono state comunque superiori al competitor diretto, il sopracitato CD-ROM² per il PC Engine, che nel 1991 contava appena 500.000 unità vendute a partire dal lancio, avvenuto poco meno di tre anni prima.
SEGA fece ancor più danni in seguito, sull’onda dell’insuccesso del Mega-CD (e quindi con la reputazione già alterata) e alla vigilia del lancio della console di nuova generazione, il Saturn.

Un’immagine promozionale del SEGA Neptune, il prototipo concepito da Hideki Sato e che fu poi accantonato per creare, sulla medesima base tecnica, il 32X.

L’8 gennaio del 1994, il CEO di SEGA all’epoca, Hayao Nakayama, autorizzò la realizzazione di una nuova console a 32-bit che avrebbe segnato l’ingresso della compagnia in una nuova generazione di hardware. Il risultato di ciò fu l’avviamento di quattro progetti simultanei, di cui uno fu appunto il Saturn, e gli altri tre conosciuti col nome in codice di Project MarsProject Jupiter e Project Neptune.

Di questi, per il momento è opportuno soffermarci sul Project Mars, dal momento che è quello maggiormente legato al Mega Drive: sì, perchè l’idea iniziale, concepita da Hideki Sato, era quella di realizzare una console sulla base del Mega Drive e potenziarla per renderla effettivamente un 32-bit. Joe Miller, impiegato di SEGA of America, fu contrario all’idea, e propose la realizzazione di un add-on permanente per la console già in commercio. Project Mars, pertanto, prese vita così, e la sua creazione fu affidata al ramo americano di SEGA, in maniera totalmente indipendente dalla casa madre che nel frattempo si sarebbe occupata di sviluppare il Saturn e il Project Jupiter, con quest’ultimo accantonato in breve tempo.
Durante l’estate del 1994, SEGA of America annunciò il nuovo prodotto, ossia un nuovo sistema a 32-bit basato su cartuccia, denominato SEGA 32X, che si sarebbe collegato al Mega Drive tramite lo slot cartuccia (come del resto fece già il Power Base Converter) mantenendo sì la compatibilità coi giochi di quest’ultimo, ma garantendo anche una libreria di titoli esclusiva. Questo nuovo add-on, che fu visto dai più come un compromesso tra il Mega Drive e il Saturn (con quest’ultimo destinato ad uscire in Giappone nel novembre dello stesso anno), o al più un’alternativa economica, non ricevette critiche lusinghiere dalla stampa specializzata e gli eventi organizzati per pubblicizzarlo furono tutt’altro che entusiasmanti.

Un SEGA Genesis 2 corredato dei suoi principali add-on: il SEGA CD 2 ed il 32X, quest’ultimo studiato con una forma a fungo e pensato per essere alloggiato permanentemente sullo slot cartucce del Mega Drive. Entrambi gli add-on furono fallimenti clamorosi, che danneggiarono molto la credibilità dell’azienda in occidente e decretando la fine dell’era d’oro della Grande S.

L’uscita americana del 32X fu pianificata per il novembre del 1994, in contemporanea con l’uscita giapponese del Saturn, di fatto la vera console a 32-bit che sarebbe succeduta al Mega Drive.
Le vendite iniziali promisero molto bene, tuttavia la carenza di software specifico per la periferica portò i dati di vendita ad un violento stop. Le cause erano da ricercarsi in un prezzo decisamente poco concorrenziale (160 dollari per una periferica da collegare ad una console sul finire del proprio ciclo vitale erano decisamente tanti, ancor più in vista di una nuova macchina quale il Saturn che sì, ne sarebbe costati molti di più, ma era giustificata dal fatto che i giochi sarebbero stati di qualità decisamente migliore, al passo coi tempi, e che avrebbe proiettato SEGA nel mercato dei CD dato che il Saturn era per l’appunto basato su questo formato). Poco più di un mese dopo dal lancio americano, il 32X sbarcò anche in Europa ed in Giappone. Nel Vecchio Continente, il fato della periferica fu molto simile a quanto successe in Nord America, mentre in Giappone, visto che il Saturn era già disponibile e stava vendendo benissimo (anzi, in quella specifica area geografica, il Saturn risulterà essere la console di SEGA più venduta in assoluto), il 32X fu platealmente ignorato, tanto dai consumatori quanto da SEGA of Japan stessa.

Non solo: con l’arrivo sul mercato di PlayStation, Sega of America ebbe la malsana idea di anticipare alla settimana dell’E3 l’uscita occidentale del Saturn con un annuncio-sorpresa, dichiarando che la console sarebbe stata disponibile immediatamente, prendendo alla sprovvista non solo il pubblico, ma anche gli sviluppatori, che non erano stati avvisati di questa manovra e hanno dovuto finire i titoli previsti in fretta e furia, dato che prevedevano di finirli per la data precedentemente annunciata (2 settembre del 1995).

Questo ovviamente pose la parola fine alla breve vita del 32X, che dopo poco meno di un anno dal lancio e con appena una quarantina di titoli pubblicati, venne accantonato e risultando uno dei più grandi flop commerciali nella storia dei videogiochi.
Questo grandissimo macello, manco a dirlo, fece perdere credibilità a SEGA che non solo perse costantemente fette di pubblico (andando anche a minare il bacino d’utenza del Saturn), ma perse anche la fiducia delle terze parti che progressivamente andarono ad accasarsi perlopiù alla corte di Sony, che rispose all’annuncio-sorpresa del Saturn vendendo la propria console ad un prezzo nettamente inferiore e garantendo agli sviluppatori una macchina molto più facile da programmare rispetto al 32-bit di SEGA.

Con questo intreccio generazionale, si conclude così, in maniera abbastanza amara, la vita commerciale del SEGA Mega Drive: una macchina che alla fine ha perso il confronto con Nintendo durante la generazione dei 16-bit, ma che probabilmente è stata l’avversaria più tosta della Grande N durante le console war di fine anni ’80 ed inizio ’90.
Ciononostante, il margine di sconfitta fu tutt’altro che ampio, anzi: il terreno che Nintendo perse fu recuperato durante gli anni 1993, 1994 e 1995, quando il Super Nintendo riuscì a massimizzare le proprie potenzialità con giochi incredibili tra cui Super MetroidKiller Instinct e Donkey Kong Country. E’ altrettanto vero, però, che SEGA ha saputo tenere botta fino alla fine, e il Mega Drive stesso è stato il banco di prova per tanti brand affermati e che proprio su quella macchina hanno avuto i propri natali: come già menzionato, solo per il fatto di aver originato Sonic, la console merita di diritto il proprio posto indelebile nella storia dei videogiochi.

Il Saturn pagò carissimo il prezzo delle decisioni di SEGA di puntare a tutti i costi sul Mega Drive e in occidente la macchina vendette molto meno rispetto alle aspettative, floppando clamorosamente. In Giappone invece, fu la console più venduta, ma in generale ci fu poco scampo per competere: la PlayStation massacrò chiunque sui dati di vendita e diede il via ad un altro monopolio del mercato, superando anche il predominio Nintendo in epoca NES e mantenendo un’egemonia quasi incontrastata per due generazioni consecutive. E’ così che si concluse la grande console war dei 16-bit. Una storia realmente irripetibile.

Quello che però rese unico il Mega Drive, oltre ovviamente alla sua concorrente diretta, è il fatto di essere stato protagonista di un confronto dall’eco mediatica e sociale senza alcun precedente. Prima di allora non si vide mai una diatriba così equa ed accesa su quale fosse la migliore console o quali avesse le migliori esclusive: è stata una battaglia irripetibile, che da allora non si è più vista in quanto la rivoluzione portata dalla PlayStation e il dominio che seppe instaurare non permisero più la nascita di una lotta simile.
Nemmeno i fanboysmi del calibro di “PS3 è meglio di Xbox 360!! Xbox 360 è meglio di PS3!! Gnè gnè!!” hanno mai lontanamente raggiunto il livello di competizione accesa che era propria del Mega Drive contro il Super Nintendo.

Non per sembrare un nostalgico piagnucolone, ma bisogna a dare a Cesare quel che è di Cesare, ed elogiare ciò che è stato possibile vivere nell’unicità di quel periodo e nella rivalità tra le due macchine protagoniste. Ed è forse per quello che probabilmente non rivivremo più un nuovo boom su quei livelli: è stato un evento troppo unico per poter essere ripetuto, o anche solo replicato.

La cosa migliore che adesso si può fare, guardandosi indietro, è sorridere e ringraziare di esserci stati. E anche chi non c’è stato, penso possa attingere molto da una storia così. Perchè per me i videogiochi sono anche questo: bellissimi da godere nel presente, ma con sempre nuovi segreti da scoprire nel passato, e questo è ciò che a mio parere sconfigge la nostalgia fine a sè stessa. Raccontarvi storie come questa è il mio modo per ringraziare i videogiochi per essere arrivati nel punto in cui sono oggi ed aver scritto pagine indelebili nella memoria collettiva, di cui man mano che passa il tempo emergono sempre più dettagli che attendono solo di essere condivisi e affascinare chiunque li scopra.

E spero di potervi spronare a fare lo stesso.

L’irripetibile epopea del SEGA Mega Drive (Parte 2)

23 giugno del 1991.
Il mondo dei videogiochi sta per assistere ad un evento destinato a cambiare per sempre la storia di un intero medium.
SEGA, sulla scia di una Nintendo saldamente in testa nelle quote di mercato, ha deciso di giocarsi il suo pezzo da novanta: il Mega Drive, che nel 1991 aveva già tre anni sulle spalle, ingrana bene ma non a sufficienza da scalfire in maniera decisiva il dominio della casa comandata da Hironobu Sakaguchi.

La vetta è lì, è visibile, ma il gap da recuperare è troppo vasto, così come è troppo vasta la popolarità del personaggio di punta di Nintendo: Super Mario.
A Tokyo si rendono conto che per battere Nintendo bisogna battere ciò che la rappresenta: bisogna affrontare Mario testa a testa e sconfiggerlo sul suo stesso campo.

Super Mario World fu uno dei titoli di lancio del Super Famicom in Giappone e successivamente del Super Nintendo in Occidente: risulterà essere uno dei migliori titoli dell’intera ludoteca SNES ed uno dei migliori giochi della saga dell’idraulico baffuto.

In aggiunta a questo, bisognava affrontare un ulteriore ostacolo: per quella data, ormai, il Super Famicom era già uscito in Giappone, e chi in Occidente aveva avuto un NES non soltanto si stava ancora sfregando le mani con un gioco strepitoso quale Super Mario Bros. 3 (un gioco che col tempo sarebbe arrivato a vendere 18 milioni di copie, cifre astronomiche per l’epoca che solo pochissimi giochi potevano vantarsi di avere: pensate che il primo Super Mario Bros. e Duck Hunt, che tecnicamente vendettero almeno il triplo, furono favoriti dal fatto che erano inclusi in bundle col NES, e altri giochi, quali Frogger o Tetris, non solo erano giochi bundle a loro volta su altri lidi, ma erano anche multipiattaforma, pertanto con un bacino d’utenza molto più esteso di default), ma, oltretutto, attendeva con fervore Super Mario World, che in Giappone stava già siglando numeri di vendita altissimi e, in ottica di esportazione negli altri mercati, risultavano potenzialmente superiori rispetto a Super Mario Bros. 3; il nuovo gioco era previsto come titolo di lancio del Super Famicom in America, con la console opportunamente rebrandizzata Super Nintendo o, più semplicemente, Super NES.
Il tutto era previsto per il 13 agosto del 1991.

Il che significava che SEGA doveva calare il proprio jolly prima di quella data: doveva giocare d’anticipo e dare la spinta necessaria ad una console già vecchia di tre anni e tecnicamente surclassata dalla macchina rivale.

Il colpo di genio venne nel momento in cui furono discusse le specifiche tecniche del Super Nintendo con quelle del Mega Drive: in un confronto diretto, risultava che il Mega Drive fosse inferiore sotto tutti gli aspetti, ad eccezione di uno.
Il Mega Drive aveva un processore nettamente più veloce rispetto al Super Nintendo: mentre la CPU della macchina Nintendo girava ad un clock di 2.68 MHz, il Mega Drive arrivava a registrare 7.67 MHz, più del triplo.
Pertanto, in SEGA decisero che se dovevano combattere ad armi pari con Mario, e battere di conseguenza Nintendo, dovevano inventarsi un platform in due dimensioni che avesse come caratteristica preponderante la velocità, con cambi di direzione improvvisi e un personaggio che potesse incarnare questa filosofia.

Sonic ritratto in uno dei primi spot pubblicitari che lo videro protagonista: la sua nascita segnò l’inizio di un’età dell’oro per SEGA, sfociando in una competizione diretta con Super Mario e cambiando per sempre il panorama videoludico, fino ad allora monopolizzato da Nintendo.

Dopo un anno di lavoro circa (ed un fugace cameo del personaggio in Rad Mobile, gioco arcade di cui ho discusso già qui), e dopo una campagna di marketing estremamente corposa e dispendiosa, Sonic the Hedgehog fece il suo ingresso nel mondo videoludico, e l’eco mediatica fu enorme.
In Giappone il personaggio fece breccia per la sua estetica e per il suo gameplay mai visto prima, che, a onor del vero, sarebbe stato NOTEVOLMENTE migliorato nei capitoli successivi. Il primo gioco di Sonic, retroattivamente, è servito perlopiù come rampa di lancio per il personaggio e tutto l’intero franchise, perchè è indubbio che a livello tecnico e di profondità dello stile di gioco, già il secondo capitolo fece nettamente meglio.
Giocato oggi, e vi parlo da fan incallito del brand, il primo Sonic sul Mega Drive non è più così entusiasmante come lo fu all’epoca della sua uscita. Ma santo cielo, è innegabile che fosse dovunque e con assoluto merito, perchè propose qualcosa di nuovo, qualcosa di fresco, qualcosa che potesse fare concorrenza a Mario e lo potesse battere sul suo stesso terreno: un avvenimento che fino ad allora pareva impensabile. In Nord America ed in Europa, improvvisamente, l’industria dei videogiochi aveva un nuovo padrone indiscusso: SEGA ce l’aveva fatta.

Aveva scalfito un dominio che nessuno pensava fosse nemmeno lontanamente avvicinabile. Sonic, unito al resto del parco titoli del Mega Drive, che era già di ottima qualità, contribuì ad incrementare notevolmente la vendita di console, e le cose andarono notevolmente meglio in seguito, allorchè l’allora CEO di SEGA of America, Tom Kalinske, propose di abbassare il prezzo del Mega Drive e di includere Sonic the Hedgehog in bundle con la console al posto di Altered Beast.

Quando giunse il momento della distribuzione oltreoceano, SEGA of America ebbe l’idea di vendere Sonic in bundle col Mega Drive, abbassando al contempo il prezzo della console stessa. L’idea ebbe un successo strepitoso, consentendo a Sonic di primeggiare nelle classifiche di vendita, e con lui lo stesso accadde anche al Mega Drive che divenne la macchina più venduta per due anni consecutivi.

In SEGA of Japan, la risposta fu veemente: il timore risiedeva nel fatto che la loro nuova IP, che già stava fruttando un ricavato esponenziale, non rendesse come i dirigenti avessero voluto. La paura è che quelle condizioni non generassero un introito sufficiente rispetto alle potenzialità di vendita.
Tom Kalinske insistette, e l’idea funzionò: le vendite del Genesis americano e del Mega Drive europeo dopo quell’avvenimento divennero stellari, e Nintendo, che nel frattempo aveva fatto uscire il Super NES corredato di Super Mario World vendendo benissimo a sua volta, si ritrovò comunque superata nei dati di vendite.
La competizione si era definitivamente accesa. Per la prima volta nella storia si videro due compagnie, supportate da due personaggi estremamente popolari, battagliarsi per la prima posizione nei dati di vendite del mercato videoludico, agendo su più fronti: il marketing era aggressivo, il pubblico diviso.
O eri della squadra di SEGA o eri della squadra di Nintendo: non esistevano vie di mezzo. Qualunque altro competitor, per quanto valido, veniva progressivamente oscurato: il PC Engine, arrivato in Occidente con il nome di TurboGrafx, registrò numeri di vendita miserabili fuori dal Giappone, e si ritrovò relegato ad una stretta cerchia di appassionati.

Sonic era la killer application di cui SEGA aveva disperatamente bisogno e i risultati furono immediati: in termini di numeri, le unità Mega Drive vendute da quel momento in poi furono il doppio rispetto alle console SNES. Solo durante l’anno 1991, SEGA vendette 1,6 milioni di console portando il totale di unità vendute a 3 milioni nel territorio americano. Numeri impressionanti, anche per via del fatto che in Europa, altro territorio in cui il Mega Drive ottenne un notevole interesse dopo l’uscita di Sonic in quanto si trattava di un gioco che andava ben oltre le capacità dei computer dell’epoca (principalmente Amiga e Atari ST), nello stesso anno furono vendute 815,000 console.

Il successo del Mega Drive era sì da attribuirsi a Sonic, ma il porcospino blu, diventata la mascotte di SEGA a tutti gli effetti, era solo la punta di diamante di un sistema molto più ampio: il Mega Drive infatti poteva godere, come mai prima d’ora, di un supporto notevole alla propria libreria tanto dalla stessa casa madre quanto dalle terze parti, molte delle quali emigrate proprio da Nintendo: KonamiCapcomCodemastersTaitoVirgin e moltissimi altri si unirono alla folta schiera di sviluppatori che crearono giochi in esclusiva per il 16-bit nero, spesso annoverati tra i migliori giochi dell’intera ludoteca di riferimento: Castlevania BloodlinesMega Man The Wily WarsRocket Knight AdventuresDarius II e Contra Hard Corps sono solo alcuni dei maggiori titoli che queste case furono in grado di donare al Mega Drive, mantenendo serrata la competizione anche con il Super Nintendo, console per la quale le case produttrici di terze parti creavano a loro volta altri titoli esclusivi.
Un’altra spinta decisiva fu data dal marketing, vero cavallo di battaglia di SEGA in quegli anni: dopo il già discusso “Genesis Does what NintenDon’t!”, sull’onda di sottolineare il fatto che il Mega Drive era una console più veloce (e di conseguenza più cool) i cervelloni che creavano le pubblicità ebbero l’idea di basare le proprie campagne sulla comparazione diretta, ma senza stare troppo a gigioneggiare con terminologie tecniche che non avrebbero interessato nessuno.
Allora, decisero di inventarsi un termine nuovo, che visto oggi fa sorridere ma che diventò una vera e propria catchphrase, un motto, un’identità che potesse dimostrare la superiorità tecnica della console anche se all’atto pratico non aveva alcun significato logico.

Il SEGA Genesis ha il Blast Processing.
Il Super Nintendo, non ce l’ha.
Ma cosa fa il Blast Processing?

Il Mega Drive avrebbe avuto il Blast Processing.
Il Blast Processing fondamentalmente era una frase ad effetto creata ad hoc per dimostrare semplicemente che il Mega Drive era più veloce (e di conseguenza migliore) del Super NES: la pubblicità in questione (questa qui) divenne ben presto un cult tanto quanto quella che già abbiamo citato.

Anche in Italia la situazione era molto interessante: dal momento che, a partire dal NES, le nuove console e i nuovi videogiochi vennero commercializzati quasi come dei veri e propri giocattoli apposta per fare presa su un pubblico nuovo, giovanissimo ed estremamente appetibile, le pubblicità martellanti non si fecero mancare così come la concorrenza agguerrita.
Partiamo dal principio: inizialmente, il distributore ufficiale per Nintendo in Italia era Mattel, con SEGA che a poco tempo dall’uscita del Master System si affidò a Giochi Preziosi per la distribuzione delle console marchiate dalla Grande S nel nostro paese.
La cosa ovviamente si protrasse anche nell’era dei 16-bit, col Mega Drive sempre distribuito da Giochi Preziosi ma con il Super Nintendo che si affidò a un altro partner italiano, in diretta concorrenza proprio con l’azienda gestita da Enrico Preziosi: qua in Italia, infatti, i prodotti Nintendo vennero distribuiti da GiG, che in passato si era già occupata della distribuzione dei videogiochi tascabili Tiger.

Ocio però: sono Giochi Preziosi!

Leggendarie (e per molti versi estremamente cringe), le pubblicità che andavano in onda in televisione con protagonista Gerry Calà, al tempo promotore non solo delle console SEGA ma anche di altri prodotti di Giochi Preziosi quali ad esempio il Canta Tu (buona visione, ringraziatemi in seguito per le risate), per non parlare delle varie telepromozioni che andavano in onda durante il pomeriggio all’interno delle trasmissioni per ragazzi: una su tutte fu, manco a dirlo, Bim Bum Bam, che oltretutto indusse svariati concorsi a premi grazie a un gadget che molti ricordano ancora oggi con affetto: la spilletta di Sonic, o, come veniva chiamata ufficialmente, il Sonic Badge.
Roberto Ceriotti, conduttore di Bim Bum Bam all’epoca, ha ammesso a più riprese che quel periodo in particolare fu uno dei più felici della propria carriera, dicendo anche che se le persone ancora oggi si ricordano con affetto quelle telepromozioni (come questa) e tutt’oggi lo ringraziano per l’enorme quantità di bei ricordi che ha contribuito a creare grazie a quelle trasmissioni insieme a coloro che lavorarono con lui, allora qualcosa di buono lo ha fatto per davvero.

Tra il 1992 e il 1993, SEGA fu stabilmente in testa ai dati di vendite, tallonata costantemente da una Nintendo che, pur battuta e ridicolizzata sul fronte marketing, alla lunga si rivelò ben più tosta di quanto chiunque altro si aspettasse, con un Super Nintendo in costante crescita e supportato da una libreria di giochi di assoluto spessore.
Erano necessarie idee nuove per creare un nuovo distacco sul mercato, e dietro le quinte, di cose interessanti, ne stavano succedendo parecchie.

Ma di questo, ne parleremo la prossima volta.

L’irripetibile epopea del SEGA Mega Drive (Parte 1)

A quanto pare, sembra proprio che gli articoli che le persone gradiscono maggiormente, tra quelli finora redatti in questo blog, sono quelli di matrice puramente storica.

Posso comprendere il perchè: molte persone incuriosite da alcuni periodi o macchine di cui hanno solamente sentito parlare hanno una conoscenza ancora tutta da sviluppare nell’ambito del retrogaming, pertanto si arrabattano timidamente alla ricerca di informazioni, spinti dalla curiosità che spesso è alimentata dai racconti e dalle storie di chi, quelle epoche, le ha vissute. Oppure di chi era troppo piccolo per poterle guardare con un occhio attento ed oggettivo e ha raccolto a sua volta informazioni soltanto negli anni seguenti.

Per ciò di cui parleremo in questo e nei prossimi articoli, io faccio appunto parte della via di mezzo: vale a dire la cerchia di persone che all’epoca non hanno posseduto la console in questione, ma la ricordano abbastanza vivamente e pur non potendosela godere in prima persona, l’hanno potuta ricordare e apprezzare in seguito.

Oggi, signori e signore, inizieremo ad avventurarci nella storia di una delle macchine più importanti mai realizzate nella storia dei videogiochi, al punto tale da diventare, insieme alla sua più stretta concorrente, il catalizzatore principale di un nuovo periodo di boom, sfociato in marketing aggressivo, rivalità fratricide e competizione serrata, come mai non se n’era vista prima e come mai non se ne vide più in futuro.

La nostra storia comincia nella seconda metà degli anni ’80.

La situazione del mercato dei videogiochi è chiara e lampante: Nintendo domina incontrastata. Il Famicom, uscito in Giappone nell’83 e poi rebrandizzato negli Stati Uniti a partire dal 1985 con il nome di NES, miete successi dopo successi, avvalorati da una libreria di giochi estremamente valida e ricca di giochi per l’epoca rivoluzionari, serrati accordi (spesso esclusivi) con i publisher di terze parti, e pochissimo spazio di manovra per qualunque competitor osasse intralciare il cammino del nuovo colosso dell’industria videoludica.

Tra le tante vittime mietute a causa dell’egemonia di Nintendo, SEGA fu la casa che riuscì a cogliere il massimo dalle briciole lasciate dalla Grande N, entrando in diretta competizione col Famicom già dal 1983, quando fece debuttare l’SG-1000, console che costituì la base del successivo Mark III, a sua volta esportato in Occidente sotto un differente nome e un aspetto decisamente alterato. Quella console fu conosciuta come SEGA Master System, una console che abbiamo già trattato in maniera approfondita e che fu capace di battere il NES soltanto in specifici territori (principalmente Europa e Sud America), in cui le politiche di marketing e distribuzione di Nintendo risultarono in un notevole ritardo, permettendo a SEGA di costruire un discreto zoccolo duro di utenti e, su di esso, stabilire le basi del proprio futuro.

Fu così che, poco dopo l’uscita del Master System in Occidente, al quartier generale di SEGA si cominciò a dare le prime direttive al progetto che avrebbe fatto da evoluzione dello stesso Master System. 
Inizialmente noto con il nome di Mark V (per via del fatto che il Master System occidentale – vale a dire il Mark IV – era considerato un’ulteriore evoluzione del Mark III giapponese piuttosto che una sua controparte), le idee iniziali su questa nuova macchina vertevano su un’evoluzione architettonica delle schede da sala giochi System 1 e System 2, sulle quali erano state sviluppate le versioni arcade di Wonder BoyChoplifterFlickyMy Hero (aka Seishun Scandal), Pitfall II e Teddy Boy Blues, per citarne alcuni.
Il progetto cambiò totalmente faccia tra la fine del 1986 e i primi mesi del 1987, allorchè cominciarono a circolare i primi rumors sullo sviluppo del Super Famicom, ciò che poi qui da noi sarebbe diventato il Super Nintendo.
Hayao Nakayama, allora presidente esecutivo di SEGA of Japan, propose quindi di sviluppare la nuova console sulla base delle schede SEGA System 16, vale a dire lo stesso hardware su cui venivano sviluppati i più recenti giochi arcade portanti il marchio della Grande S.

Un bell’azzardo, considerando che allora gli hardware da sala giochi erano i più potenti in circolazione e rappresentavano in tutto e per tutto l’avanguardia del videogaming; tuttavia, l’idea cominciò ugualmente a prendere piede, dal momento che le similitudini tra i due hardware avrebbero permesso delle conversioni da arcade a console (già cavallo di battaglia di SEGA durante l’esistenza del Master System) che da quel momento in poi, non solo sarebbero risultate estremamente accurate, ma lo sviluppo parallelo di software su entrambi gli hardware, come già detto molto simili tra loro, avrebbe consentito una distribuzione estremamente semplice dei titoli dalle sale giochi ai salotti degli utenti.

Purtroppo, non fu possibile rendere la nuova console una copia precisa delle schede System 16 per una questione di tempistiche, tuttavia l’ingegnerizzazione fu ottimizzata e resa comunque quanto più simile possibile all’hardware da sala giochi grazie all’introduzione di un componente vitale per la creazione (e il conseguente successo) di questa nuova console: il processore Motorola 68000.
Questo processore, allora il più usato tra gli hardware a 16-bit, consentì al Mark V di essere potenzialmente la console più potente sul mercato una volta commercializzata, e fu unito, in fase di progettazione, allo Zilog Z80 già visto sul Master System: l’inclusione dello Z80 non solo permise al Mark V di godere di una compatibilità assicurata col parco titoli del Master System (già tecnicamente possibile di default dal momento che le due console avevano molti componenti condivisi), ma anche di gestire alcuni canali sonori durante l’esecuzione dei giochi in 16-bit.
A sviluppo completato, Hayao Nakayama diede alla console il proprio nome definitivo: Mega Drive.
Le due parole non furono scelte a caso: “Mega” stava ad indicare il fatto che all’epoca fosse la console più potente rispetto a tutte le altre concorrenti, e “Drive” stava invece ad indicare la velocità del Motorola 68000, il cuore della console.

Il SEGA Mega Drive fu ufficialmente rilasciato verso la fine del 1988 in Giappone: il modello originario, qui raffigurato, si differenziava dai suoi fratelli occidentali per nome (nel caso del modello commercializzato in Nord America) e scelte cromatiche diverse.

Il 29 ottobre 1988, il SEGA Mega Drive venne ufficialmente rilasciato in Giappone, accompagnato da soli due titoli di lancio: Space Harrier II e Super Thunder Blade.

Sfortunatamente, però, la competizione nella terra del Sol Levante era estremamente serrata: non solo Nintendo continuava ad avere un’egemonia preponderante nel mercato delle console (e con delle cartucce non da poco ancora da sparare – tanto che Super Mario Bros. 3, uno dei titoli più attesi e apprezzati dell’intera libreria NES, sarebbe uscito in Giappone di lì a poco), ma SEGA si fece battere sul tempo da NEC, che col suo PC Engine potè commercializzare la prima home console a 16-bit della storia, riscuotendo un enorme successo.
In più, altre istituzioni, soprattutto nel campo degli home computer, mantennero ben salda la propria presa sulle rispettive fette di mercato: l’MSX2 e lo Sharp X68000 (quest’ultimo guarda caso basato sullo stesso processore al centro del progetto Mega Drive) erano ormai dei dogma.
In questa situazione SEGA si ritrovò un bel comitato di benvenuto, ciononostante la console vendette discretamente bene.
Non a sufficienza, però, da impensierire Nintendo, e men che meno NEC: il Mega Drive si ritrovò immediatamente al terzo posto in termini di console vendute in Giappone e, sorprendentemente, in quella zona geografica resterà quasi sempre il fanalino di coda, pur mantenendo un buon ritmo di vendite grazie ai porting dei giochi arcade e, successivamente, ai giochi studiati specificatamente per la console.

Un Mega Drive americano, rebrandizzato con il nome di  SEGA Genesis.

Fu negli Stati Uniti, tuttavia, che SEGA iniziò la sua ascesa verso il paradiso: il 14 agosto 1989, la console fu distribuita sotto il nome di SEGA Genesis a causa del fatto che il nome Mega Drive era già sotto copyright.

Contrariamente a quanto successe in madrepatria, il Genesis statunitense ottenne fin da subito un successo roboante, per una serie di fattori che insieme contribuirono a creare un mix vincente in grado di fare presa sul pubblico americano, all’epoca strettamente legato a Nintendo.
Non solo si spinse molto sulla capacità della console di ricreare in maniera fedele le esperienze da sala giochi e trasporle in un contesto casalingo, ma oltretutto fu cruciale il coinvolgimento di alcune stelle dello sport e dello spettacolo (tra cui Joe Montana, Buster Douglas e Michael Jackson) che fecero da testimonial per la macchina ed ebbero dei giochi a loro dedicati – come non ricordare Michael Jackson’s Moonwalker?

Lo slogan che caratterizzò la prima fase di marketing del SEGA Genesis in Nord America.

In più, le campagne pubblicitarie furono molto aggressive, andando a puntare sulla comparazione tra lo stesso Mega Drive e le console concorrenti, incentivando la potenza della console e ponendola su un piano di superiorità. E’ dai primissimi spot, infatti, che venne coniata la celebre frase “Genesis does what Nintendon’t!”: un poco celato sfottò a Nintendo per evidenziare il fatto che il Mega Drive di SEGA fosse decisamente più potente del vetusto 8-bit della Grande N.
Di notevole importanza, oltretutto, furono i legami con determinate software house: la prima fu Electronic Arts, che su Mega Drive divenne un third party di notevole spessore e collaborò con SEGA alla creazione di molti titoli originali, e tra essi, numerosi titoli sportivi – anche se alcuni videro la luce pure su altri lidi.

La seconda, infine, fu Disney, alla quale SEGA si affidò per la creazione di titoli che potessero spingere il Genesis verso le vette del mercato: era un periodo, infatti, in cui SEGA aveva diversi personaggi memorabili (tra cui Alex KiddOpa OpaSpace Harrier e via dicendo) ma nessuno fu effettivamente una mascotte ufficiale in senso stretto, e di sicuro nessuno di essi avrebbe potuto competere con Super Mario in termini di grandezza.
Pertanto, il ragionamento fu molto semplice: dal momento che, secondo alcuni sondaggi, Mario era diventato così popolare da essere più riconosciuto di Topolino, SEGA pensò bene di creare giochi su licenza Disney, creando una partnership molto stretta che vide l’approdo, su Mega Drive ma anche sulle altre console marchiate dalla Grande S, di tantissimi giochi dedicati a Topolino e compagni, moltissimi dei quali in esclusiva e di pregevolissima qualità: titoli come AladdinQuackshot e Castle of Illusion sono considerati tuttora dei capolavori assoluti.

Un Mega Drive versione PAL, distribuito in Europa.

E’ in Europa dove la situazione iniziale si fece decisamente interessante: originariamente previsto sul finire del 1989, il lancio del Mega Drive nel Vecchio Continente fu posticipato di continuo fino a giungere ufficialmente nel settembre del 1990. Inizialmente il problema riguardava la carenza di software disponibile per la macchina, e successivamente vi furono varie difficoltà in fase di produzione.
I primi dati di vendita sulla console sono abbastanza confusionari, per una serie di ragioni diverse tra loro: innanzitutto c’è da considerare che, nonostante le console fossero già conosciute nei territori europei e nonostante le vendite del SEGA Master System fossero state enormi soprattutto nei confronti delle dirette concorrenti, i videogiocatori erano normalmente abituati ai computer.
Come si sa, i computer Commodore per tantissimi erano la piattaforma di riferimento per videogiocare, e all’epoca i computer a 16-bit come l’Amiga erano disponibili già da qualche anno: insomma, non un buon incentivo per comprare un Mega Drive.
In più, visti i ritardi nell’uscita della console in Europa, molti utenti avevano già provveduto ad acquistare anticipatamente un Mega Drive grazie al mercato di importazione parallelo: i sistemi provenienti dal Giappone venivano importati, venduti e convertiti in Europa tramite il mercato grigio, dotati di modifiche interne per permettere alle console di funzionare correttamente con le televisioni disponibili qui.

Per chi non lo sapesse, in Europa veniva utilizzata una codifica per i colori sulle TV chiamata PAL, ben diversa dall’americana e dalla giapponese NTSC: in soldoni, mentre le TV PAL presentavano una frequenza di immagine di 50 fotogrammi al secondo, quelle NTSC ne presentavano una a 60. Non solo: data la differente codifica tra i due formati (per esempio se si utilizzava un prodotto non europeo su una televisione PAL, e viceversa un prodotto PAL su una televisione non europea), le immagini si sarebbero viste in bianco e nero.
Pertanto, come accennato prima, per coloro che comprarono il Mega Drive dal mercato grigio, si rese necessario modificare le console in modo tale da convertirle per i televisori europei.

Un cabinato SEGA Mega-Tech: in buona sostanza, una PCB Mega Drive adattata alle sale giochi.

Infine, coloro che attendevano l’arrivo del Mega Drive, già dal 1989 in Europa si poteva giocare ad alcuni titoli tramite la piattaforma Mega-Tech, ossia una scheda PCB arcade grazie alla quale, tramite cabinati dedicati, era possibile giocare direttamente in sala giochi ad una specifica selezione di software proveniente dal catalogo della console.
La cosa interessante di ciò? Si trattava di titoli completi, gli stessi che si potevano trovare nelle cartucce vendute nei negozi, ai quali era possibile giocare a tempo: più gettoni venivano inseriti nel cabinato, maggiore era il tempo disponibile per giocare.

Nonostante tutto, però, il Mega Drive era ancora ben lungi da intaccare la supremazia di Nintendo nel mercato: certo, aveva fatto dei grandi passi in avanti rispetto al suo predecessore e nel complesso la sua presenza era largamente sentita grazie alle capacità della macchina stessa, al marketing aggressivo e perchè no, una buona dose di opportunismo – come già detto SEGA fu bravissima nel sapersi inserire in quelle zone geografiche trascurate dai competitor e stabilire un’egemonia che avrebbe fatto da zoccolo duro in termini di utenza.

Ma mancava ancora qualcosa.
Tutti i buoni propositi del Mega Drive erano resi vani dal fatto che Nintendo, l’avversario più forte, aveva una propria identità precisa, uno stile, una filosofia, un modo di concepire i videogiochi che la rendevano immediatamente riconoscibile ed erano sintetizzati nell’immagine di un personaggio: Super Mario.
SEGA si rese conto che per imprimere il proprio marchio nella storia doveva giocarsela alla pari con Mario e creare qualcosa che la rendesse a sua volta identificabile, diversa, e che gli permettesse di superare proprio Nintendo nei dati di vendita.

Ebbene, il 23 giugno del 1991, SEGA realizzò questo obiettivo, dando il via a qualcosa che avrebbe cambiato l’industria dei videogiochi per sempre.

Ma questo, lo vedremo la prossima volta.

Versus: Kingdom Hearts III

Per una volta tanto, ho deciso di parlare di un gioco nello specifico.
Finalmente posso dire di aver giocato e portato a termine Kingdom Hearts III.

Negli anni se n’è parlato tanto: c’è chi lo attendeva parecchio, chi meno, chi non lo attendeva affatto.
Io facevo parte di quest’ultima categoria, vuoi perchè i tempi di sviluppo sono stati biblici, vuoi perchè il fandom mi aveva ormai stufato con l’hype crescente, vuoi perchè le ultime due avventure che avevo vissuto (trattasi di Birth By Sleep e Dream Drop Distance) si sono rivelate ben al di sotto delle mie aspettative: il primo mi ha annoiato per la ripetitività causata dal dividere la storia in tre campagne distinte e per il senso enorme di filler che aveva tutto il contesto, mentre il secondo, pur essendo esattamente quello che volevo in termini di progressione della trama, ha fatto solo dei piccolissimi passi in avanti ed è stato a mio parere danneggiato da un innalzamento abissale della difficoltà nelle fasi finali.

Ma infine, Kingdom Hearts III è arrivato, e con notevole ritardo, me lo sono sparato tutto anche io, e sono pronto a raccontarvelo.

Leviamoci subito un sassolino dalla scarpa: chi ha parlato con me dell’intera questione negli anni precedenti all’uscita sa perfettamente che io ho detestato l’attesa spasmodica attorno al gioco. Ho criticato la gestione nell’uscita dei trailer, ho criticato i fan che non smettevano mai di parlarne nonostante ci fosse solo una gran coltre di fumo intorno al gioco, ho odiato a morte l’operato di Nomura come game director, ho criticato l’uscita continua delle remastered dei vecchi giochi solo per permettere alle persone di rimettersi a pari senza dover stare a ricomprarsi settemila console diverse per giocare gli originali…

In più, l’annuncio parallelo di A Fragmentary Passage, ossia un teaser giocabile di un paio d’ore con protagonista Aqua, e Kingdom Hearts χ, un browser game che fece ancor più da prequel di quanto non fosse Birth by Sleep. Il tutto fatto ovviamente come scopo per contestualizzare e settare tutti gli eventi del terzo capitolo.

Un casino allucinante insomma, ma in parte, mi sono dovuto ricredere.
Perchè, attenzione, Kingdom Hearts III… nel complesso mi è piaciuto.
Oddio, non si tratta di un capolavoro come tanti millantavano, e anzi, per quanto mi riguarda lo reputo inferiore anche a Kingdom Hearts II, ma tutto sommato posso dire di essermi divertito tanto.

Alla vista di questa immagine a gioco iniziato, dalla platea si levò un grido: “MA VAFFANCULO!”

La prima cosa che ho notato avviando il gioco (ed è qui che trova un senso il fatto di aver rilasciato tutte le remastered negli anni precedenti all’uscita) è che KHIII è un gioco fatto apposta per i fan: se siete interessati a giocarci, SCORDATEVELO se prima non avete giocato e capito tutti i capitoli precedenti – salvo qualche eccezione, perchè altrimenti non potrete comprendere cosa significhino le fasi iniziali e sarebbe impossibile cogliere tutti i riferimenti.
E in tutto questo, la trollata di Nomura: Kingdom Hearts 2.9: lì un vaffanculo potente mi è partito dal profondo del cuore.

Iniziamo parlando del setting e della trama del gioco: la storia riprende esattamente nel punto in cui era terminato Dream Drop Distance. Sora e Riku, dopo essersi fatti un bel viaggetto nei mondi dormienti ed aver scoperto che il vecchio Maestro Xehanhort ha viaggiato nel tempo radunando più versioni di sè stesso e scegliendo rigorosamente alcuni candidati che potessero servire da contenitori in cui riversare parti della propria anima (in parole povere, Xehanhort è Voldemort e l’intera Organizzazione XIII sono nient’altro che gli horcrux), ritornano dal Maestro Yen Sid visibilmente affranti; Sora, in particolare, è ridotto ad una mozzarellina, perchè il tentativo da parte di Xehanhort di riversare parte della propria anima nel cuore del ragazzo ha indebolito l’eroe del Keyblade così tanto da avergli fatto disimparare tutte le abilità conosciute nel tempo, compreso il potere del risveglio, quest’ultimo essenziale per rintracciare i maestri del Keyblade perduti (aka Aqua, Terra e Ventus, protagonisti di Birth by Sleep).

Non solo: ormai siamo ben consci che l’Organizzazione XIII affrontata in Chain of Memories e KHII era solo una versione sperimentale di quella realmente assemblata dal vecchiaccio pelato.
Tuttavia, in aggiunta ai nuovi membri del gruppo di cattivi (che man mano si scopriranno essere Ansem – non il saggio, il giovane Xehanhort, Vanitas, e Dark Riku), dal club dei perdenti vengono ripescati Xemnas, Xigbar, Vexen, Saix, Demyx, Luxord, Marluxia e Larxene. 

I momenti in cui Kairi e Lea si allenano dovrebbero servire per portare avanti il loro character development; peccato che la cosa, soprattutto più in là nel gioco, risulti sterile.

Quindi, in pratica, metà dell’Organizzazione precedentemente sconfitta è tornata perchè…?

Non si capisce. Soprattutto considerando che Dilan, Aeleus, Ienzo e Lea (aka Xaldin, Lexaeus, Zexion e Axel) sono tornati alla loro forma umana originale.
A proposito di Lea: mentre Sora viene mandato in giro per i mondi a riacquistare i propri poteri e Riku e Topolino cercano indizi sulla nuova Organizzazione e sulla possibile ubicazione di Aqua, lo spilungone dai capelli a petardo totalmente diverso da Reno si sta allenando con Kairi sotto la supervisione di Merlino, in un luogo dove il tempo è relativo e scorre più lentamente rispetto al mondo reale.
Qualcuno ha forse menzionato la Stanza dello Spirito e del Tempo di Dragon Ball? Yep, è la stessa cosa in buona sostanza.

A questo punto la mia testa già comincia ad accusare i primi segni di cedimento, perchè quasi tutti i cattivi sono in qualche modo stati riportati in vita e non viene mai spiegato in maniera del tutto chiara perchè proprio loro, specie dopo tutto quello che è successo nei giochi precedenti.
Poi ad un certo punto appare Ansem il saggio per tre scene in croce e da lì capisco che Kingdom Hearts è diventato Dragon Ball per davvero: chiunque può tornare in vita in un modo o nell’altro.

Sequenze come questa sono all’ordine del giorno tra un viaggio e l’altro attraverso i mondi; quindi, se le parti importanti della trama sono sparpagliate in conversazioni tra altri personaggi in assenza di Sora, perchè dovrebbe essere importante il suo tour spaziale a Disneyland?

Nel mentre che tutto ciò accade, Sora viaggia attraverso i mondi Disney, che devo dire… sono risultati un’inclusione quasi superflua nel complesso.

Non fraintendiamoci, per attraversarli tutti ci ho messo circa una trentina di ore quindi da giocare ce n’è eccome, ma il problema è la poca rilevanza che hanno nella narrativa generale: se si escludono certi momenti di trama che coinvolgono Sora (per esempio l’arrivo di Vanitas a Mostropoli), la maggior parte degli eventi importanti sono raccontati attraverso persone che sono in tutt’altro mondo o qualunque altro personaggio che non sia Sora stesso, sia esso un alleato o un cattivo.

Sempre parlando dei mondi Disney, mi sono stupito di quanto molti di essi fossero semplicemente una marchetta pubblicitaria: tralasciando le interazioni fantastiche con Mike e Sulley a Mostropoli, i momenti esilaranti nel regno di Corona, le fantastiche battaglie navali nei Caraibi e dulcis in fundo l’intera sezione della Scatola dei Giocattoli (che per me vince a mani basse il premio come miglior mondo Disney del gioco per ambientazione, resa visiva e soprattutto momenti di vero godimento – STO PILOTANDO UN FOTTUTO GUNDAM GIOCATTOLO IN UN CENTRO COMMERCIALE), il resto è decisamente meh.

Due mondi però si prendono la palma d’oro alla rottura di palle: San Fransokyo e Arendelle. SOPRATTUTTO Arendelle.
San Fransokyo mi ha annoiato perchè, oltre a giungere in un momento molto avanzato del gioco, in cui ci si è già ampiamente stufati di viaggiare nei mondi Disney, è di per sè una sezione tediosa e di mio non è che abbia amato particolarmente Big Hero 6… ma Arendelle, mio Dio.
Ho odiato il film da cui è tratto, e ho odiato questo mondo più di tutti in Kingdom Hearts III.
Passi inserire nel gioco l’universo di Frozen, che sarebbe stato folle non metterlo essendo uno dei prodotti Disney più riconosciuti, ed obiettivamente col suo setting invernale si pone come uno dei mondi visivamente più belli del gioco, ma riproporre tutte le parti salienti del film, con tutti i suoi personaggi rompicoglioni (sì, dico a te Olaf), e soprattutto le sue canzoni… no.
Quando è partita Let it Go, volevo partire anche io. Fuori dal balcone. Tuffandomi di testa sul vialetto.

Dal punto di vista del gameplay, Kingdom Hearts III è possibilmente il più completo della serie; sfortunatamente questa evoluzione in termini di capacità combattive di Sora e compagni ha reso il gioco abbastanza facile. Nulla che dia troppo fastidio comunque.

Nel loro viaggiare attraverso i mondi, ovviamente Sora, Paperino e Pippo dovranno far fuori orde su orde di Heartless, Nessuno e Nesciens, aiutati da un quarto partner (occasionalmente cinque) in base al mondo; e già che siamo nell’argomento, tanto vale parlare del gameplay.
Alla base, la formula di Kingdom Hearts III è quella già comprovata in Birth By Sleep ed evoluta in Dream Drop Distance, di conseguenza si tratta di un sistema di controllo ampiamente collaudato e funzionale.
In questo gioco la formula è stata ulteriormente raffinata, rendendo le battaglie più dinamiche e per certi versi anche più variegate, a seconda, tra le altre cose, di come imposteremo i personaggi nel nostro party.
Se devo esprimere un punto a sfavore verso il sistema di combattimento di questo terzo capitolo, mi duole far notare che la meccanica del flowmotion introdotta in Dream Drop Distance e ampliata in questo gioco è stata considerevolmente nerfata.
E’ anche vero che in Dream Drop Distance si poteva abusare a piacimento di questo elemento di gameplay rendendo quel gioco incredibilmente facile, però non mi aspettavo un ridimensionamento così palpabile.
Ma se devo essere sincero, la cosa è passata in secondo piano nel momento in cui mi sono ritrovato ad usare (molto più spesso rispetto a qualunque altro capitolo della serie) i comandi focus e le summon, donando così un nuovo processo strategico alle battaglie affrontate; in particolare con le summon, mi sono state utilissime non soltanto per il ripristino istantaneo degli HP di Sora, ma anche perchè alcune mi sono parse abbastanza OP (Simba su tutte).

Attrazioni. Le amo. Judge me.

E poi, sapendo di star dicendo una bestemmia per molti, mi sono ritrovato a gradire tantissimo le attrazioni.
LO SO, LO SO. Eh ma è tutta una marchetta pubblicitaria per Disneyland e bla bla bla…
Fa niente: a me sono state molto utili, soprattutto in situazioni nelle quali ho dovuto affrontare orde su orde di nemici (cimitero dei Keyblade, anyone?). Anche perchè a dispetto della loro natura puramente pubblicitaria, di danni queste attrazioni ne fanno. E pure parecchi.

Chiuso il capitolo gameplay, possiamo tornare alla storia.
Una volta terminato il nostro viaggio attraverso i mondi Disney e visto qualche episodio della trama generale qua e là tra un viaggio e l’altro, la storia comincia finalmente a carburare in maniera consistente.
Sora e compagni si ritrovano a dover cercare alleati per la guerra contro l’Organizzazione: non solo resta da recuperare Aqua, ma c’è bisogno anche dell’aiuto di Roxas, che naturalmente dorme nel cuore di Sora dopo essersi ricongiunto a lui alla fine del secondo capitolo.

Alla fine, Aqua viene recuperata dal reame oscuro dopo aver battagliato con Sora, Riku e Topolino e fatta ritornare in sè dopo aver passato dieci anni da sola ed essere caduta preda dell’oscurità.
Dopodichè, ella conduce gli altri eroi presso il Castello dell’Oblio, che come ben sanno coloro che hanno giocato Birth by Sleep, è sempre stato una copertura per la Terra di Partenza.
Unica pecca di questa scena è il fatto che i riferimenti a Chain of Memories si fermino lì: nè Sora nè i suoi compagni di avventure si sono sentiti di esprimere commenti a riguardo. Anche perchè è da Chain of Memories che ci chiediamo come diavolo i tre siano arrivati fin lì senza gummiship nè niente.
In ogni caso, qui entra il gioco il potere del risveglio, che Sora trova dentro di sè in un momento di difficoltà a seguito di una lotta con Vanitas; a seguito di ciò, Ventus finalmente si risveglia, ma in me sono sorti molti dubbi.
Innanzitutto, a che serviva viaggiare per i mondi Disney a cercare il potere del risveglio se poi Sora lo ha trovato dentro di sè in maniera quasi completamente improvvisa?
La cosa, in sè, non mi è andata proprio giù, perchè questa ha rafforzato la mia sensazione che i mondi Disney fossero semplice padding: per meglio dire, un espediente per aumentare artificialmente la lunghezza del gioco senza che in tutto il contesto vi sia un’effettiva importanza.
A dire il vero nei viaggi tra i mondi c’è una sottotrama che vede coinvolti i rientranti Malefica e Pietro alla ricerca di una scatola nera, ma oltre ad essere un motivo veramente misero per viaggiare tra i mondi nonchè un pretesto stupido per inserire a forza due cattivi che già nel due avevano vista ridursi ampiamente la propria importanza, le loro scorribande sono così poco incisive che finisce per dimenticarsene.
Salvo ritornare senza alcun preavviso nella scena post-crediti, dandoci modo di capire che la saga di Kingdom Hearts è lungi dall’essere finita e allo stesso tempo si incasina ancora di più con temi poco approfonditi (spoiler).

Quindi, lo schieramento è finalmente completo: Sora, Riku, Ventus, Aqua, Topolino, Kairi e Lea (che per qualche strano motivo ha deciso di chiamarsi nuovamente Axel) sono i sette maestri del Keyblade prescelti per combattere Xehanhort e l’Organizzazione.
A proposito dell’Organizzazione, spero vi piacciano le trame belle intricate perchè in tutto questo, si viene a sapere che il buon Vexen in realtà è un infiltrato nell’Organizzazione, e con l’aiuto di Demyx soccorre Ansem il Saggio a Crepuscopoli. Dopodichè, come regalo, lascia una replica in mano agli scienziati del Radiant Garden con l’obiettivo (almeno così ho inteso) di usarla come contenitore per l’anima di Roxas.
Di tutta questa sottotrama, la cosa che mi ha più stupito è il processo razionale di Vexen: non mi sarei mai aspettato del doppiogiochismo da lui. Con i dovuti paragoni del caso, mi ha quasi ricordato Revolver Ocelot.

Vedendo questa scena, il mio quindicenne interiore ha, per così dire, urlato fortissimo.

Prima della battaglia finale, ciascuno dei protagonisti ha dei momenti profondi di riflessione, che personalmente ho apprezzato parecchio perchè è una cosa che Kingdom Hearts, come saga, ha fatto molto di rado, e quando lo ha fatto non coinvolgeva mai Sora.
Ora invece non solo tutti hanno i propri momenti, ma anche il nostro eroe coi capelli a punta li ha, e dopo quasi vent’anni, finalmente arriva il momento che tutti aspettavano: Sora e Kairi si scambiano il frutto di paopu.
Era una cosa già stuzzicata sin dal primo gioco, ma finalmente succede: senza dire niente, i due hanno ricambiato il proprio amore. Perchè diciamocelo, il frutto di paopu quello simboleggia: un’unione d’amore che vale per sempre.
E io lì ammetto di aver esultato. ED HO ESULTATO PARECCHIO, NON ME NE PENTO.

Il gruppo viaggia poi fino al Cimitero dei Keyblade, dove dopo una super battaglia contro migliaia di nemici (praticamente un rifacimento della battaglia contro i mille Heartless del 2 nelle profondità del Radiant Garden), tutti vengono agevolmente fatti fuori, cortesia di Terra-Xehanhort e infine di un fottuto tornado di Heartless.
Sora, che per qualche motivo ha mantenuto coscienza e forma spirituale, si ritrova in una sorta di oltretomba, opportunamente chiamato Mondo Finale, nel quale, grazie all’aiuto di Chirithy, recupera pian piano la sua forma corporea e torna indietro nel tempo, esattamente nel momento prima che accada il disastro: déjà vu.

Questa è una delle sequenze più belle di tutta la parte finale di Kingdom Hearts III: peccato che non mi abbia significato granchè, probabilmente perchè non ho giocato ad Union Cross.

Stavolta, non solo TerraNort viene messo in difficoltà dalla vecchia armatura di Terra (per qualche strano motivo impregnata della sua buona volontà e quindi deambulante in maniera autonoma pur non avendo un corpo al suo interno) ma il tornado oscuro viene distrutto dall’interno grazie a un tornado di Keyblade, all’interno di una sequenza obiettivamente spettacolare ma personalmente mi è parsa come un tentativo abbastanza scialbo di connettermi agli altri milioni di giocatori che hanno giocato il gioco prima di me, o per lo meno un riferimento senza conseguenze a Kingdom Hearts Union Cross.

Dopodichè, ci si trova all’interno di un labirinto, in cui i nostri eroi sono divisi e ci si ritrova, in varie battaglie distinte, a sconfiggere tutti i membri dell’organizzazione.
All’improvviso Xion: senza spiegazioni o per lo meno motivazioni chiare sul perchè sia tornata, Xion è di nuovo un membro dell’organizzazione ma in tempo zero si ricorda di Axel e Roxas e inizia a piangere.
Proprio mentre Xemnas sta per farla fuori, arriva Roxas e con il suo aiuto la battaglia viene risolta.
Terra viene finalmente liberato dal possesso di Xehanhort e tutti i membri dell’Organizzazione vengono sconfitti; le uniche eccezioni sono Xigbar, che a quanto pare ha preferito il suicidio gettandosi nel vuoto da una parete, il giovane Xehanhort, Xemnas e Ansem. Questi ultimi tre combattono contro i nostri eroi e pur venendo sconfitti, fanno comunque il gioco del vecchiaccio Xehanhort che grazie alle battaglie tra i sette eroi del Keyblade e l’Organizzazione, è riuscito a forgiare il χ-Blade, con il quale, senza pensarci due volte, provvede a uccidere Kairi a sangue freddo, scatenando la rabbia di Sora.
Ma ciò non basta, perchè grazie alla chiave suprema, Xehanhort riesce ad evocare Kingdom Hearts.

Sora, Paperino e Pippo si preparano per la battaglia finale contro il maestro mentre gli altri provano a 
contrastare il potere di Kingdom Hearts. Alla fine, il nostro trio riesce a sconfiggere il perfido vecchio, il quale rivela di aver agito in quel modo nella speranza di resettare il mondo da zero, ponendosi come leader, dopo aver visto l’equilibrio tra luce ed oscurità crollare sotto i suoi occhi.

Il finale, nel quale Xehanhort ed Eraqus si riconciliano, mi ha lasciato un pò d’amaro in bocca: oltre ad essere orribilmente clichè, non trova comunque giustificazione il fatto che il vecchio pelato abbia ucciso, rovinato vite e distrutto mondi per una presumibilmente buona intenzione.

Quindi fatemi capire: questo vecchio folle aveva buone intenzioni e ha cercato di realizzarle sacrificando l’intero creato e provocando dolore a decine di persone, uccidendone altrettante e cedendo quindi il suo cuore all’oscurità?
MA NON CI CREDO MAI NELLA VITA. E’ come dire che Stalin spediva la gente nei gulag per il bene del popolo sovietico: sappiamo benissimo tutti che è una cagata grossa come una casa.
Xehanhort si ricongiunge col maestro Eraqus e i due finalmente possono riposare in pace nell’aldilà, Kingdom Hearts viene chiuso grazie al χ-Blade, ed infine Sora decide di usare il potere del risveglio un’ultima volta per riportare Kairi in vita.

La scena finale mostra tutti i nostri protagonisti ritornare alle Isole del Destino, eccetto Sora la cui silhouette svanisce nella luce del tramonto. Così finisce Kingdom Hearts III.

Ma attenzione: la scena post credits ci rivela che il buon Xigbar non era affatto morto, ed anzi… viene rivelato che il suo vero nome è Luxu, ed esattamente come il Maestro Xehanhort ha trasferito la sua anima da un corpo all’altro e cambiando continuamente identità, l’ultima delle quali, Braig, è poi diventato il Nessuno Xigbar.
Lo vediamo conversare coi Veggenti, i Maestri di Keyblade di Kingdom Hearts χ, riguardo la famosa scatola nera che, come detto prima, finalmente è stata trovata (e quindi dà finalmente un senso alla ricerca di Malefica e Pietro, che tra l’altro si vedono brevemente durante questa sequenza); ciò dà modo di pensare che la saga non è per niente finita, e che Nomura sa benissimo come farsi odiare.

Uff!
Finalmente è finita.
E’ stato un viaggio molto stancante, ma sono contento che abbiamo finalmente una conclusione… o meglio, per quello che ho giocato finora.
Perchè sì, sono cosciente che esiste il DLC Re:Mind che contiene un nuovo capitolo della storia in cui (immagino) si narra di come Sora riporta Kairi in vita.
Lo giocherò? Sicuramente sì, ma diamo tempo al tempo, devo ancora riprendermi da questa carrellata lunga 40 ore.

40 ore in cui, e qui finalmente posso dirlo, ho giocato al Kingdom Hearts più dinamico di sempre: controllare Sora e fargli imparare abilità nuove e vedere quali effetti avessero è stato un piacere dall’inizio alla fine, e nel complesso mi sono sentito più libero che mai nel muovermi attraverso i mondi e affrontare le battaglie.
Lo avrei gradito ancora di più se non fosse per il fatto che il gioco, di suo, è schifosamente troppo facile: non solo Sora diventa illegalmente forte man mano che il tempo passa, ma già all’inizio del gioco, quando secondo la storia dovrebbe essere una mozzarella affumicata, è dotato di DICIASSETTE abilità già di default. E non si tratta di abilità cretine: si possono già customizzare le combo, per capirci. Al livello uno.

Per quanto mi riguarda la storia è una medaglia a due facce: grandiosa quando si concentra sui temi principali, pallosina durante gli intermezzi dei mondi Disney; e sì, capisco che è sempre stata una caratteristica della saga, ma in questo gioco non ci sono motivi veramente concreti per visitare quei mondi, soprattutto quando si scopre dove va a parare l’intera sottotrama del potere del risveglio, che dal momento in cui si è sempre trovato dentro Sora e si è attivato praticamente dal niente, un pò viene da chiedersi “Ma a che mi è servito farmi tutto sto viaggio interstellare!?”
Per fortuna le sequenze finali ripagano altamente l’attesa, pur con i loro difetti perchè certe cose vengono spiegate poco e male oppure non vengono spiegate affatto (ehm, Xion), e lasciano aperti nuovi spiragli che, spero, verranno risolti con il DLC Re:Mind.
Perchè io, dopo tutto quello che è successo, voglio salvare Kairi e voglio vedere lei e Sora riunirsi.

Sono un romantico senza speranza ma non mi interessa: voglio giocare Re:Mind apposta per questo. Poi non pretendo baci nè niente, ma almeno che i due si stringano la mano come ci hanno mostrato per un secondo nel finale del gioco. Perchè dopo essersi scambiati il frutto di paopu, non esiste che Sora e Kairi non siano più insieme.

Pur essendo un gioco, nel complesso, abbastanza lineare, ho trovato comunque molto divertente spendere un pò di tempo per viaggiare all’interno dei mondi, che non solo sono visivamente impressionanti, molto più di quanto non lo siano stati in passato, ma possono offrire un sacco di missioni secondarie atte a completare le sezioni del Gummifono, che in questo gioco sostituisce il vecchio diario del Grillo Parlante.

Ovviamente, come da prassi, ogni mondo è ricco di tesori da scoprire, in cui non solo si possono trovare oggetti utili, ma anche i cosiddetti “Giochi del regno classico”, ossia dei mini-giochini estremamente semplici che replicano i vecchi Game & Watch di Nintendo: un bell’omaggio visto il mio amore per il retrogaming, ma alla lunga non ho potuto fare a meno di notare che tutto sommato si assomigliassero un pò tutti. Un vero peccato, considerando quanti ne sono stati inclusi (non pochi, ve lo posso assicurare).

Tramite il Gummifono, è possibile scattare delle foto a piacimento, esattamente come si farebbe con un cellulare, e ciò è utile per scovare i portafortuna: in pratica sono dei simboli raffiguranti Topolino che una volta trovati possono sbloccare ricompense di vario tipo. Alcuni sono abbastanza semplici da trovare, altri invece si mimetizzano perfettamente con lo scenario e sono nascosti molto intelligentemente: buona fortuna a trovarli tutti!

Infine, ultimo ma non ultimo, c’è il bistrot: a quanto pare ogni RPG che si rispetti deve avere dei cibi consumabili atti a boostare temporaneamente le statistiche, e il bistrot del topolino di Ratatouille è dove creeremo le nostre pietanze, che verranno via via sbloccate man mano che raccoglieremo gli ingredienti necessari a prepararle. Ingredienti che naturalmente andranno trovati esplorando i mondi ed interagendo con quanti più oggetti possibile.
I minigiochi che servono per preparare i cibi sono abbastanza divertenti, e onestamente mi hanno fatto venire fame ogni volta che ho completato lo svolgimento di una ricetta.

Infine, anche in questo capitolo ritornano i negozi dei moguri, corredati di una forgia nella quale non solo si possono sbloccare oggetti grazie alle foto-missioni (da compiere scattando foto specifiche in giro per i mondi utilizzando il Gummifono), ma è anche possibile potenziare i propri Keyblade.
E a tal proposito, la presenza dei moguri mi ha fatto tristemente notare che, a parte loro, i personaggi provenienti dai Final Fantasy sono stati completamente omessi.
Ma come!? Con tutto l’aiuto che i vari Squall, Yuffie, Aerith, Cloud, Cid e compagnia hanno dato ai protagonisti nei capitoli precedenti, adesso sono improvvisamente scomparsi?
E dire che molti di loro risiedono nel Radiant Garden, un luogo che si vede più e più volte nelle scene di intermezzo; possibile non gli sia stato concesso nemmeno un cameo, a questi poveri cristi?
Non c’è nemmeno Sephiroth tra i superboss opzionali: un aspetto, questo, che per me era quasi diventato una tradizione per Kingdom Hearts, almeno coi capitoli numerati.

Detto ciò, quindi, qual è il mio verdetto definitivo su Kingdom Hearts III?

Senza ombra di dubbio ha surclassato le mie (bassissime) aspettative, ma allo stesso tempo non si tratta affatto di un capolavoro annunciato: nelle parti in cui vuole riuscire bene, ci riesce alla grande, ma in molte altre parti si rende protagonista di capitomboli clamorosi, sicuramente frutto del suo sviluppo pluriennale nonchè tumultuoso.
Mettiamola così: promosso, ma per come mi era stato venduto per l’hype generatosi dopo sei lunghi anni, e le mie aspettative calate di conseguenza, avrei tanto voluto essere smentito ancora di più.

Kingdom Hearts III si prende un 7,5 per l’impegno.

E mi dispiace non avergli potuto dare un voto più alto. Avrei tanto voluto. Ma di più, ai miei occhi, non si merita.
La recensione finisce qui. E’ la prima volta che ne pubblico una e mi piacerebbe tanto avere un vostro feedback, per capire se varrà la pena farne altre in futuro, di giochi appena giocati o passati.
Intanto vi ringrazio per essere arrivati fin qui.

Ci vediamo alla prossima!

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